Najpopularniejsze Posty

piątek, 10 czerwca 2011

2-3-4-5 przegląd ulubionych kart Fausta.

Oto znów zaczynam coś cyklicznego, tym razem oceny kart które kieruję jednak pewnymi zasadami.
1.Oceniam TYLKO karty którymi rozegrałem CONAJMNIEJ kilkanaście walk. Nie chciałbym by moje oceny kojarzone były z graczami którzy piszą recenzje zaraz po tym jak dana karta wyjdzie.
2.Staram się zaoferować czytelnikowi własne doświadczenie oraz porady bardziej zaawansowane, niżli gadanie w stylu "jakby karta miała nieco więcej powera to..."

Dzisiaj ocenie zostaną poddane:
Esmeralda
Karen
Grudj
Taylor

Esmeralda
6 Mocy
2 Obrażeń
Umiejętność: +10 ataku
Bonus: Trucizna 2. min. 3

Jedna z ulubionych 2* Freaks, przez wielu uważana za najlepszą 2-gwiazdkową kartę Freaks, czy jednak aby na pewno tak jest? Przyznam szczerze że gości w większości moich decków, ale absolutnie nie wynika to z tego że jest niezwykle lepsza od swej konkurencji, a jedynie dlatego że w moich taliach często istnieje deficyt Atak Manipulatorów.

Pomimo wszystkiego zacznę jednak od mocnych stron tej karty, a jest to jej umiejętność +10 ataku. Z doświadczenia mogę powiedzieć że to karta idealna do ZACZYNANIA walki, kiedy nie jesteśmy przekonani czy przeciwnik odda nam pierwszą rundę czy też nie, przeciwnicy rzadko spodziewają się jej z paroma pigułkami*, najczęściej stawiają oni na wysoko wypillzowaną Esmeralde bądź Esmeralde zupełnie bez pigułek. Gracz który ją opanuje często wykorzysta jej "talenty" by pozbawić przeciwnika kilku pigułek, bądź wbić prawie za darmo truciznę :) Kolejnym + umiejki jest fakt że idealnie nadaje się ona do walki z Sentinel, (zwłaszcza z Tobbie i Melvin) ale także z różnej maści Dr-ami jak Spiaghi, Veenyle czy Uranus. Radzi także sobie bardzo dobrze w walce z Piraniami oraz Nightmare. Pozwala za koszt 1 pigułki (22 ataku) sprawić by np. Hawkins nie zrobił żadnego pillz-gapa ponieważ żeby się przebić sam musi wydać conajmniej 3 pigułki. Kolejnym atutem jest walka przeciw All Stars ulubionym ruchem wielu jest Jessie bądź Marina z 2 pigułkami, żeby było zabawniej Esmeralda vs. All Stars z 2 pigułkami to... 22 ataku, o 1 więcej od Jessie z tyloma :]

Wadami Esmeraldy jest walka naprzeciw SoA jak Gheist czy Roots. Wtedy ta karta staje się nieco nieefektywna, (chyba że mamy na handzie Mire i przeciwnik wystawia np. Leviatonn bądź Bristone której spodziewam się z małą ilością pigułek, wtedy Esmeralda nawet daje rade) Kolejnym problem są karty z lepszą manipulacją atakiem jak Rescue czy Montana (o ile to nie wcześniej wspomniany Spiaghi z 1 pigułką) Na Uppersów daje nawet radę, bowiem wciąż wygodniej nią atakować Nellie niż np. Olgą :)

Generalnie kartę polecam do decków gdzie Freaks łączymy z czymś innym niż AM, w przypadku gdy bierzemy do pary np. Kosmitów, polecam Harleen i Magde, zwłaszcza Harleen może się niedługo okazać przydatną kartą w walce z Berzkerz ale o tym kiedy indziej :)

*- rośnięcie ataku Esmeraldy względem pigułek:
0-16 (dobre na 5 powerówki jak Ulrich na końcu walki, bądź 8 powerówki z 1 pigułką jak Scoppicca)
1-22 (dobre na większość 7 powerówek, zwłaszcza Nightmare oraz All Stars)
2-28 (dobre na 7 powerówki gdy spodziewamy się 3 pigułek od karty lepszej od Esmeraldy)
3-34 (na 32 ataku 8 powerówek jak znalazł)
4-40 (na 8 powerówki idealne :D )
5-46 (Bardzo rzadko, ale jednak funkcjonalne niszczenie np. Louise 45 ataku)
6-52 (akurat na 48-49-51(Kawamashi) ataku przeciwnika)
7-58 (na 56 8 powerówek bądź 57 np. Ngratha)
Wyżej nie dane mi było dawać pigułek, poza sytuacjami gdzie grałem np. full pillz jako bloker :)

Karen

7 Mocy
4 Obrażenia
Umiejętność: Stop: -3 życia przeciwnika min. 0
Bonus: -2 mocy przeciwnika min. 1

Nie będę owijał w bawełnę. Moja ULUBIONA 3* w All Stars. Nigdy nie lubiłem Robb-a, a Randy musi ustąpić jej potędze w walce przeciw SoA. Nie oszukujmy się, karta to uczyniła All Stars najpotężniejszym kontr-klanem dla GHEIST. Przynajmniej mi najmilej gniecie się GHEISTów przy użyciu All Stars :) A teraz dzięki Karen i Roots mogą się schować. Karta oczywiście posiada pewne wady, ale o nich potem.

Otóż, czemu tak bardzo owa karta mi się podoba? Odpowiedzią są karty jak Bristone, Arno czy Jeena, fakt użyteczność Karen nawet bez bonusa, oraz to że zamienia się na SoA w ulepszonego Oyoha, a wszystko to za niską cenę (Karen jest brązową kartą) oraz jedynie 3 gwiazdki. Ja osobiście lubię tą kartą atakować Draahera (moc się zrównuje, ale ja Karen ma mniej * więc wygrywa w przypadku równego ataku) bądź zostawiać ją sobie na ostatni strzał. W dodatku przeciwnik podchodzi przy niej BARDZO ostrożnie do kwestii pigułek, chcąc mimo wszystko ją zablokować. (W alternatywie spróbować wbić K.O nim jej użyjemy). Ogromny plusem wcześniej wspomnianym Karen jest to że jej umiejętność to nie +3 obrażenia, a -3 life min. 0. Dzięki temu na Arno, Bristone i Jeene (często bardzo upierdliwych DR-ach) wbijemy 5 dmg bez fury :) Ostatnią zaletą Karen jest fakt że możemy przewidzieć ruchy przeciwnika który nie będzie chciał wpuścić na nią SoA (to oznacza że nie wystawi np. Elviry na Courage co pozwala zachować cenne umiejętności innych kart)

Co do wad Karen jest ich mało, bez umiejętność jest czymś pomiędzy Marine, a Jessie. Wciąż przydaje się do blokowania, ale nie lśni już tak jak w walce przeciw SoA. Kiedy przyjdzie nam używać rozdania z Karen i z Jessie sugeruję skupiać się raczej na wbijaniu się Jessie, jest ona odporna na DR-y i bankowo zada swoje 4 pkt life-gapu. (Skoro Karen jest na polu bitwy, bardzo łatwo "obejść jedno SoA" z kolei przy dwóch to cóż, bardzo łatwo wjechać Karen, a tu już jej wygodnie)

Reasumując Karen to moim zdaniem karta typu "musi-być-w-decku" dla All Stars, zwłaszcza smakowicie wygląda połówka: Jessie-Karen-Marine-Randy, kosztuje jedynie 12 gwiazdek, a mamy tam 3 karty z 7 powera -2 powera i Randyego który jest klasą samą w sobie i jedynie taktyczność Karen odebrała mu nieco "blasku" (lecz nie chwały)
Grudj
8 Mocy
4 Obrażenia
Umiejętność: +2 pigułki
Bonus: Trucizna 2 min. 3

Są takie karty, które w sumie wyglądają na przydatne, ale nie cudowne bowiem w tym samym klanie mamy np. lepszą kartę. Są jednak tygodnie w których lepsza karta jest zbanowana, sięgamy po "gorszą alternatywę" a tu szok. Pomimo zmiany strategii decku, gorsza karta okazuje się... lepszą!

Taki właśnie jest Grudj, wygląda dość niepozornie, ale to dlatego że jego moc nie jest zawarta w nim samym. Trzeba sobie uzmysłowić z jakimi kartami Grudj współpracuje. Najlepiej Grudj wypada w połączeniu z klanami jak All Stars czy Ulu Watu, ale także Olgą która siedzi w jego klanie. Czy jest lepszy od Bogdana? Wątpliwe, ale z pewnością jego +2 pigułki dają nam coś czego Bogdan nam nie da. Dla przykładu Grudj daje nam dodatkowe 16 ataku dla Olgi, jeśli Olga ma najlepszy z możliwych wjazdów (8 vs 5) to przeciwnik musi potem dodać jeszcze 4 pigułki... :) We Freaks często nie wygrywa się poprzez truciznę, a poprzez wygranie 3 na 4 rund np. Grudj idealnie wkupuje się w tą konwencję. Dodatkowym jego atutem jest to że czasami przeciwnik zechce go przepuścić licząc na to że damy 64-72 ataku i się odpillzujemy, innym znów razem dając 1-2 pigułki przeciwnik wyskoczy sam z np. 9 pigułkami. W innych zaś sytuacjach Grudj pozwoli nam dokonać wielu ciekawych zagrań, granie z nim high-pillz w deckach gdzie każda pigułka się liczy, nie jest tak kosztowne i ryzykowne. 56 ataku uzyskamy za jedynie 4 pigułki, 72 ataku znów za jedynie 6 pigułek. Wszystkiemu zaś towarzyszy trutka która pomaga pominąć takie-sobie obrażenia Grudja, 4. Nawet Dr-y zbytnio nie przeszkadzają, bo przeciwnik traci Dr-a, dostaje trutkę jeśli nie ma, a my tracimy z 1-3 pigułki :)

Trudno mi znaleźć wady Grudja, naprawdę. Jest on bardzo dobrą, solidną kartą. Jeśli planujemy układać deck z Gheist czy z Roots posiliłbym się na urlop dla Bogdana. Jeśli Bogdan zaś jest Banned bierzmy Grudja bez mrugnięcia okiem. Należy jednak pamiętać o jednym. Grudj może być, ale jest średni jako karta zaczynająca. O wiele lepiej sprawdza się jako "obrońca drugiej rundy" :) Z kolei Bogdan to pierwszo-rundowy czołg. Dlatego jeśli potrzebujemy karty rozpoczynającej bierzemy Bogdana, kiedy łączymy deck z AM-ami, bierzemy Bogdana.  Kiedy budujemy deck z niskimi obrażeniami, ale silnym powerem TEŻ bierzemy Bogdana. Po prostu Bogdan oferuje czystszy wjazd oraz częściej zachowa trutkę, ale także posłuży nam jako obrońca przed np. Ditha :) Nic jednak nie zabrania nam grania i Grudjem i Bogdanem co brzmi BARDZO smakowicie :D
Taylor


7 Mocy
7 Obrażeń
Umiejętność: Stop Bonus Przeciwnika
Bonus: -2 życia przeciwnika min. 0
Taylor jest obecnie jedyną 5* w Berzekerz, oraz jedyną (jak dla mnie) grywalną wysoko gwiazdkową kartą w nowym klanie. Nie oszukując się Revokowi i Gusowi brak obrażeń, Back Slash Beefa i brak wsparcia bojowego, czyni te karty nie opłacalnymi w alternatywie dołożenia gwiazdki dla prawdziwego twardziela jakim jest Taylor.
Główną zaletą tej karty jest tak zwane "pierdolnięcie", potrafi on bowiem jakby nic przywalić za 9-11 pkt życia. W dodatku śmieję się w twarz upierdliwym Piraniom i Nightmare, a Rescue na jego widok panikuje. Statystki 7-7 są bardzo porządne i prawdę mówiąc gdyby ta karta byłaby 8/6 bardzo dużo by straciła. Czołg, to najwłaściwsze określenie na tę kartę, gdy mamy ją w rozdaniu, praktycznie całą walkę sprowadzić można do rundy w którym zrobimi przeciwnikowi śliczny wjazd. Wystarczy że wcześniej przebijemy się dowolną kartą, nawet Hawkinsem Noel, a Taylor już może wykorzystać pełnię swego potencjału i w jednym celnym ruchu sprowadzić życie przeciwnika do marnych 2 pkt. Faktu że jego ukochana - Lola świetnie pomaga mu w tym by nikt nie zbił naszego życia poniżej owych 2 pkt, sprawia że sytuacja wydaje się jedynie bardziej miodna. Reasumując zalety Taylora, jest on solidny, twardy i ma pierdolnięcie.
Wady z kolei to... pigułki. Ponieważ Taylor dominuje na polu bitwy, należy się spodziewać że strategia przeciwnika sprowadzi się do tego żeby go powstrzymać. Oraz faktu że jeśli zechcemy nim zbluffować to przeciwnik w miarę łatwo to rozezna. (Mi przynajmniej nie szły nim Bluffy) Praktycznie Taylor pokazuje pełnię swego potencjału gdy mamy o 1 więcej pigułkę od przeciwnika, wtedy w większości sytuacji dominujemy na polu bitwy. Drugą poważną wadą Taylora jest to że jego bonus odejmuje życie, a nie dodaje obrażenia. Co z tego? A no że 11 pkt obrażeń jest bardzo "wirtualne" w sytuacji gdy przeciwnik sprowadzi nasze życie do 1 bądź 2 pkt, Taylor za wiele nie wskóra o ile przeciwnik ma np. 11 pkt życia. Nie zasadzi K.O, a sprowadzi jedynie do 2. Ostrzegam więc żeby bardzo uważać na nasze pkt życia i nie doprowadzać do sytuacji gdzie przeciwnik zjeżdża nam życia do 1 pkt.




To tyle z dzisiejszych ocen :) Mam nadzieję że się podobały bo się nieźle wypociłem, jeśli ktoś ma jakieś sugestie odnośnie tych kart, albo chce mi po prostu pogratulować dobrej recenzji (każda motywacja dla mnie jest dobra), bądź zbesztać mnie za to że jest kijowa (każda krytyka jest dobra, bowiem wtedy uprę się żeby udowodnić wam że nie macie racji xD)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz