Najpopularniejsze Posty

piątek, 2 września 2011

New Path of Sakrohm

Dzisiejszy post poświęcę Sakrohmowi, dość zabawnemu klanowi o świetnej tematyce i taktyce, a przynajmniej w przypadku drugiego, do pewnego czasu. Zacznijmy jednak od historii... i głównych elementów tego klanu.

Sakrohm to dość wiekowy klan, posiadający kilka unikatowych kart. Posiadają dwa najpotężniejsze DR-y, czyli Uranus i Graaksmmxt, posiadają najpotężniejszego poisnorea, jeśli chodzi o siłę trucizny, Sigmę. Posiadają także jedną z najsolidniejszych dostępnych na Elo 3* - Murraya. Nie mówiąc o tym że zmiana na elo z 12 pkt życia na 14 wypromowała Jautye na prawdziwego predatora. Klan ten jednak od zawsze, a przynajmniej od czasu kiedy ja gram, a będą to już niedługo dwa lata, miał pewien olbrzymi problem, SoA. Brak umiejętności po prostu rozbrajał Sakrohm, tracili oni wszystko co miało służyć za główną broń. Cóż nam z bonusu i mocy, kiedy damage jaki zadajemy jest mizerny? Zawsze jednak pozostawała mały światełka nadziei dla tego klanu, solidne karty jak Petra czy Eris, bądź Uranus dla której warto było ryzykować konfrontacje z SoA bowiem na nie-SoA zabijała większość kart. Czasy jednak się zmieniały... Nadchodziło coraz więcej GHEIST, atak manipulatory słabsze od Rescue czy Uppers musiały oddać pałeczkę, wraz z zmianą życia zbanowano Sigme nie dając jej na nowym ELO rozegrać nawet jednej walki, potem do listy perm-banów dołączyła Uranus pogrzebując klan... Ngrath który choć jest dobrą kartą, nie pomagał bowiem pogłębiał słabość Sakrohm -> Słabość. Zapomniałem wspomnieć o jeszcze jednej karcie, Guru Cr. Karta mityczna o magicznych statach 8/7 i umiejętności stopującej bonus, czyniącym z -8 ataku Sakrohma diabelską mieszankę. Gdy przychodziłem do gry, taktyka Sakrohmu wydawała mi się oczywista -> Lifegap. Teraz jednak, gdy się zastanowię nad tym głębiej, to dzisiejszy Sakrohm jest jak Guru CR. Stara Petra, nowy WooDxsxt a teraz Dobbs coraz bardziej przekonuje mnie do tego że Sakrohm zmierza w kierunku solidnych kart które... będą niszczyć Piranie. A SoA nie będzie boleć tak jak kiedyś!

Jeszcze raz przyjrzyjmy się najnowszym kartom Sakrohm, oraz tym starym. Stara ekipa, to potężny Murray, cudowna Petra oraz bardzo lubiana przeze mnie Eris. Najnowsze wyjścia to zaś WooDxsxt który jest idealną 2* dla Sakrohmu oraz Dobbs Ld który pomimo bycia przeciętną kartą, wciąż jest niszczycielem-piranii. Gdy się zastanowić to na chwilę obecną Sakhorm jest najlepszą kontrą w walce z Piratami. Zjada ich bonus dając działać ich bonusowi, posiada niszczycielskie umiejki których Piraci się nie tykają, aż w końcu ich power to 7-8, Murray staje się kartą-ultimate, dobrą na każdą rundę. Oczywiście plusy nowych kosmitów na tym się nie kończą, są bardziej wytrzymali na SoA, coraz lepiej radzą sobie z lepszymi AM-ami dzięki SoB, oraz brak DR-ów nadrabiają znów SoB-y które okazują się wybitnie przydatne w walce z Jungo, Berzekerz, FPC czy La Junta.

Nie powiem, wciąż Sakhormowi brakuje kart niszczycieli, ale jak dla mnie to w jakim kierunku idą jest pocieszające i wróży dobrą przyszłość. Pierwszy raz nie mogę doczekać się tygodnia Piranii, bo w końcu mamy dobry counter-klan na Piratów!

środa, 24 sierpnia 2011

Bonusowy wpis.

Ostatnio rozśmieszyły mnie dobitnie komentarze, jakoby karta którą jest Diana była ulepszonym Numarem i tak jak jego, ją też się przecenia. Jednakże główną osobą z którą o tym rozmawiałem bądź co bądź noobem nazwać nie mogłem, stwierdziłem więc że należałoby rozpisać czemu uważam że Diana jest o wiele lepsza od Numara i czemu to bonus właśnie jest tutaj kluczowym elementem. Znając owego pana i tak nie będzie skory on się ze mną zgodzić, jednakże no cóż... Może inni się ze mną zgodzą :)



Weźmy na początek takiego Oflgna. Jest kartą z serii 5-gwiazdkowych kart o statach 7/5 i umiejętności life per damage. Jednakże gdy popatrzymy na jego "siostry" czyli na Kreen Cr, oraz Dithe, zwłaszcza Dithe zrozumiemy jak znaczące różnice tworzy tutaj... Bonus. W teorii Ditha powinna być lepsza od Oflgna, przecież przy bonusie Pussycatsów jej olbrzymi life-gap staje się jeszcze bardziej olbrzymi. W praktyce jednak Dithą gra mało kto, a Olfgna wielu graczy gloryfikuje do miana najlepszej 5* Vortexów. Wszystko przez unikatowy bonus tego klanu, który sprawia że pomimo dokładnie tych samych statystyk oraz tej samej umiejętności, Oflgn jest lepszą kartą od Dithy. Wszystko przez to że możliwości wyprowadzenia 14 pkt lifegapa jest przy bonusie z Def:Recover 2/3 pillz śmiertelne. Przeciwnik musi brać na siebie brzemię 14 pkt do odrobienia, bądź faktu że przeciwnik będzie miał znacząco więcej pigułek. W przypadku Dithy jest zupełnie inaczej, jest ona kartą atutową jak Ofgln z tą różnicą że jej zablokowanie oznacza dla nas z natury klęskę. Bonus pomaga w małym stopniu, gdy rdzeniem walki jest wbicie się, nie wbicie się Dithą.

Zwracam tutaj uwagę na to jak bardzo bonus determinuje taktykę oraz użyteczność kart, jasne powiecie że to oczywistość. Ale ja i tak wiem że wielu z was wciąż spogląda na klan i ich bonus jako dwie oddzielne rzeczy. Na przykład wezmę klany Ulu Watu i Bangers. Mają identyczny bonus, a jednak gra się nimi zgoła odmiennie. Mimo to w obu klanach odgrywa on kluczową rolę. W Bangers jest niemal niezbędny, ponieważ zapewnia ich kartom odpowiedni power, kiedy umiejętność wieńczy dzieło. W Ulu Watu jest za to kluczowy, bo to dzięki niemu możemy mieć karty wręcz przepakowane powerem. Zmierzam do tego że pomimo podobieństw bonusów, mogą one być zupełnie inaczej wykorzystywane przez dany klan.

Teraz przejdę do problemu, jaki natchnął mnie do tego postu, porównywanie Numara do Diany. Uważam że jest to kompletnie bezsensu. Wszystko przez różnicą w bonusach. Bowiem bonus Pussycatsów to nie jest jakiś "dodatek", to esencja tego klanu. Należy sobie uzmysłowić że ideą i mocą kociaków jest to że przy nich life-gap staje się po prostu mniejszy. Przestaje się on rozgrywać na liczbach jak 4-6-8, a zaczyna na liczbach 2-4-6. Dlatego Diana jest świetną kartą. Jeśli się nią wbijemy i zadamy 7 lifegapa, to na przykład Cliff po niej zada nam jedynie 6 lifegapa, (a może nawet 3 jeśli tą 2* będzie Ivana XD). I to jest główna przewaga Diany nad Numarem. Bonus Ulu Watu czyni ich power olbrzymim, ale Bonus Pussycatsów czyni life-gap kociaków jeszcze bardziej drastycznym. Ile razy słyszało się o walkach w którym przeciwnik wygrywał wygrywając tylko jedną rundę Charlie na fury? A ile o takich gdzie wygrywał wjeżdżając Stanlym na fury? No właśnie.

Trudno mi pisać tutaj coś odkrywczego, bowiem uważam że każdy rozgarnięty gracz wie jak bardzo bonus determinuje klan i karty. (Koronny przykład = Skellz) Wierzę jednak że komuś na coś się przyda ten mój wywód, zwłaszcza panu z którym rozmawiałem o Dianie xD Tak czy siak jeszcze postaram się coś napisać w tym tygodniu, jak tylko znajdę ciekawy temat... Może w piątek natchną mnie nowe karty <.<

poniedziałek, 15 sierpnia 2011

O psychologii rozprawka krótka.

No więc na początek parę słów odnośnie częstotliwości postów na blogu. Przez ostatnie dwa tygodnie była ona bowiem zaburzona moim wyjazdem. (Nawet przedwieczne Torby muszą czasem odpoczywać) Teraz powinienem przejść na model 2 posty na tydzień. I chodzi mi tutaj o duet:
-Rozprawka
-Newsy
Chcę iść w ten sposób, ponieważ przygotowanie dobrej rozprawki jest bądź co bądź wymagające, trzeba chociażby przetrawić sposób w jaki sposób dane przemyślenia się zaprezentuje. Newsy jak sądzę jednak staną się normą, czasem będę wyręczał się Czuz Newsami które by pewnie mówiły o tym samym :)

Dobra tyle wstępu, a teraz do rzeczy.


Swój wywód rozpocznę od pewnego rodzaju użalania się. Bowiem od często słucham że "psychologia to, że psychologia to tamto" generalnie, że UR to gra bardzo wyczuciowa i liczy się przede wszystkim wyczucie ruchów przeciwnika, wciśnięcie mu bluffa i takie tam, pokerowe zagrywki. I do tego momentu wszystko jest dobrze, ale potem patrzę na decki tych użalających się... a tam same karty które są w ogólnej opinii "najlepsze". No to ja się pytam, a gdzie do diaska jest ten element "psychologii" o którym oni tak chętnie rozprawiają?

Sytuacja występuje w dwóch skalach. Klanowej, oraz postaciowej. W tej pierwszej sytuacja wygląda tak: "Oho, odbanowali Toro i Leviatonna to pogram nimi." albo "Oho, odbanowali Toro i Leviatonna to na pewno ich będzie dużo i wezmę coś controwego." Generalnie chodzi o to że zamykamy się w ramach paru klanów jakimi będziemy operować przez resztę tygodnia. Druga sytuacja to sytuacja postaciowa, mamy do wyboru 3* dla Nightmare powiedzmy... No i "oczywiście" wybieramy Pana. No to w końcu najlepsza 3* w Nightmare! A przecież Edwina już mamy no to oczywista oczywistość że należy go brać. Czy aby na pewno?

Cały wstęp mógł się wydawać zupełnie nie związany z psychologią, ALE ma z nią niezwykle dużo wspólnego. Przedstawię sytuację na przykładzie wcześniej wspomnianej 3* Nightmare. Będzie to pojedynek dość... nie równy i pewnie wielu z was z początku będzie się śmiać. Ale chodzi tutaj o zobrazowanie tego o co mi chodzi.
 
A więc pytam. Skoro psychologia jest taka ważna i w ogóle, to po co brać Pana do każdego pojedynczego decku z Nightmare? Przecież Timmy oferuje nam podobny potencjał life-gapa do Pana. (Wbity w 2 rundzie zje 6 życia, a min. 4 nie przeszkadza tak mocno od kiedy na Elo 14 hp) Ale za to że jest bardziej sytuacyjny i mniej "uniwersalny" jak by wielu rzekło oferuje nam przecież o wiele większą "przewagę" psychologiczną od Pana. Wystarczy sobie uzmysłowić walkę przeciwko Timmiemu w okolicach 1300 ELO. Od razu pojawiają się dwa pytania "Czy to noob którego nie stać na Pan-a? Czy to innowacyjny gracz który zaskakuje swoich przeciwników graniem Timmym?" ale to nie koniec, w dodatku pomimo tego że możemy przypuszczać kim jest nasz opp, to nadal do końca nie wiemy jak zagra Timmym.
Walczyliśmy przeciwko Pan-owi wiele razy, pamiętamy jak grali nasi przeciwnicy nim, ale Timmym? Wszystko to sprawia że nasz przeciwnik używający Timmego zyskuje przewagę psychologiczną. Kiedy my jesteśmy zdezorientowani on już może mieć spore doświadczenie w walce z przeciwnikami zdezorientowanym jego Timmym co może brutalnie wykorzystać. Tyle jeśli chodzi o dobór kart. Oczywiście jeśli chodzi o kalkulacje i liczby to faktycznie Pan jest lepszy od Timmego, ale jeśli dołączymy element psychologii... Chciałbym jedynie powiedzieć, że w ELO można zajść wysoko jedynie dwoma drogami, a dokładnie jedną drogą która przejawia się na dwa sposoby. Przechytrzyć swoich przeciwników. Można tego dokonać na dwa sposoby, grać od nich lepiej kartami którymi gra każdy, albo grać inaczej innymi kartami. Innej drogi nie ma. Tyle jeśli chodzi o pojedyncze karty, a teraz nieco o doborze klanów...


Jak mawiał mój przyjaciel Fildan którego avkiem stał się brak avka, "Oho, tydzień GHEIST i Copper odbanowany, akurat pogram sobie mono-sentinelem.". Pewnie wielu z was popuka się w czoło i uzna Fildana za masochistę. Drugie z was wtóruje że przecież Copper ma perm-ban. Ale ja spokojnie odrzeknę że to w żaden sposób nie zmienia faktu tego co Fildan z mono Sentami wyprawiał :) Jasne, nie nabił on 1500 ELO, ani nawet 1400, ale niektóre jego walki których byłem świadkiem były tak epickie i niesamowite, że po prostu wychodziłem sam z siebie i stawałem obok. (Znamy się z Fildanem z reala)


Nie musiałem jednak długo się zastanawiać nad wyjątkowością gry Fildana, bowiem on mi dokładnie wszystko tłumaczył i do dziś jestem pod wielkim wrażeniem jego zdolności, jak dla mnie to jedyne czego mu zabrakło do bycia pro-elowcem to cierpliwości. Można by powiedzieć że był on mistrzem gry psychologicznej, każdą swoją wadę przekuwał w zaletę. Wykorzystywał to że przeciwnik uznawał walkę z nim z góry za wygraną by wygrać takie rozdanie gdy on miał Copper - Tobbie - Melvin - John, a przeciwnik Mono GHEIST (stare ELO). Potem, długo potem i mi udało się nauczyć "jego" stylu gry i mogę się pochwalić np. 2HKO Trish i Isatis na Mono GHEIST z Draahera :)


Jaką więc Fildan może udzielić lekcję? A no taką że psychologia to bardzo potężna broń, oraz że każdą partię można wygrać nie raz prościej niż to wygląda na samych kartach tylko dlatego bo przeciwnik nas nie doceni. Dlatego o ile wywód o Timmym to teoria, o tyle mecze Fildana których byłem świadkiem są praktyką. Czasem na prawdę warto odstawić oklepane klany i schematy, porzucić wodze fantazji i poużywać rzadziej spotykanych kart dla samej zabawy, treningu, a może i nawet... wyników :)

Tak więc dziś... proszę was jedynie o zaufanie w tej sprawie. Nie można podać dowodów na istnienie psychologii. To głównie od was zależy czy wierzycie że psychologia odgrywa jakąś rolę czy nie. Ci którzy wolą bazować na grze czysto kalkulacyjnej, bez elementu psychologicznego mogą ten post uznać za całkowicie... nie istniejący xD


czwartek, 4 sierpnia 2011

Back(s)lash i wszystko o nim.

Umiejka bądź co bądź budzi wiele kontrowersji od momentu wejścia w życie. Dla wielu graczy wydaje się irracjonalna bowiem uderza w nas, a nie przeciwnika, inni znów ją ubóstwiając mówiąc że dzięki niej można tworzyć bardzo potężne karty które są dobre i w normalnej walce, jak i na SoA są tylko lepsze. Jak jest jednak w praktyce? Czy BS faktycznie ma jakieś taktyczne zastosowanie? Czy może jednak bliżej mu do umiejek typu +2 powera. Oto krótki wywód na temat... no właśnie, tutaj chciałbym coś zauważyć, co zauważył i uświadomił mnie o tym Czuzen za co chwała mu. Oto najczęściej popełniany błąd językowy w UR to nazywanie backLashu, backSLashem.


Skoro poprawną wymowę mamy za sobą możemy przejść do roli BL (skrót BS jest błędny w związku z powyższym) w Urban-Rivals.

Obecnie kart z Backlashem nie jest zbyt dużo, bo ich liczba wynosi raptem... 4. W tym 3 z nich są w Berzekerz, czwarty zaś jest młodym dodatkiem do GHEIST.



Co zabawne kiedy Norman i Beef byli, czy może nadal uważani za słabe karty, Cortez został uznany za "niszczyciela światów". Moim zdaniem bezpodstawnie. Ogólnie pozostaje sceptyczny wobec kart z Backlashem w tych oto klanach: Berzekerz, Jungo, Vortex, Pussycats, Fang Pi Clang, La Junta oraz Skellz (w tych ostatnich to by było ihmo tak głupie, że aż zabawne). Czemu tak uważam? Nie oszukujmy się BL nie tylko kosztuje kartę pewnym osłabieniem jej potencjału, ale w dodatku kosztuje slot umiejętności. Na przykładzie Corteza i Taylora zobrazuje co mam na myśli.

Cortez to zabójca, to nie karta do life-gapowania, to karta do zabijania. (Ponieważ life-gapowo ze względu na BL Corteza Taylor robi różnicę w życiu większą o 1 pkt...) Ale nie o to tu chodzi, a o domniemaną przewagę Corteza w walce. (No bo w końcu skoro ma BL-a to wypadałoby żeby przebijanie się nim było łatwiejsze) tak jednak nie jest.

Taylor ma przewagę nad Cortezem oto taką:
Senty, Junkzy, Sakhorm, Montana, Uppers, Rescue - Cortez dopiero po 9-13 pigułkach zyskuje przewagę nad Taylorem który długi czas ma przewagę nad Cortezem na lowach.
All Stars, Ulu Watu, Bangers - Na Allstars Cortez ma niższy power od Taylora, na Ulu Watu i Bangers większości sytuacji Taylor będzie 7-7, gdy Cortez 8-9.
Piranie, Nightmare - Taylor wciąż wali za 9, kiedy life-gap Corteza spada do 6 pkt (przy czym Ulrich go masakruje) co utrudnia killowanie.

Jedyną sytuację w której Cortez ma widoczną przewagę to walka z GHEIST, Roots oraz Skellz. Nie wiem czy nadaje się do walki z LJ i FPC skoro ułatwia im wsadzanie K.O...

Czy oznacza to że słabsze statowo karty z lepszymi umiejkami są najzwyczajniej w świecie lepsze od kart z BL? Nie. To oznacza że karty które nie mają bonusu który wspiera ich bojowo (klany które wymieniłem na początku tego wywodu) nie sprawdzają się z Backlashem. Dzieje się tak dlatego że okupują zbyt dużą cenę, tracą slot umiejętność, a przez to jedyną szansę na posiadanie jakiejkolwiek bojowej umiejki. Moim zdaniem jedyny rozsądny BL w przypadku tych klanów to bardzo słaby BL dla 2* np. 8/3 BL: -1 pillz. min. 4 dla Fang Pi Clang. W teorii BL ma też w pewien sposób ułatwić nam przebijanie bowiem przeciwnik zechce przepuszczać karty z nim, żeby nas osłabić. W praktyce jednak się to na razie jednak nie sprawdzi bowiem wszystkie za wyjątkiem Normanem karty z BL to karty Atutowe.

W ostatnim NB wyszła jednak karta która przedstawia BL w nieco innym świetle, tą kartą jest Gork.



Gork jaki jest każdy widzi, wiele osób... większość osób go nie lubi. I nie ma się tutaj co dziwić, w końcu ma najpotężniejszego Backlasha ze wszystkich BL-ów jakie do tej pory powstały. W dodatku pomimo mocarnych statów 7-8, wciąż w regularnych walkach może z nim konkurować Xu 52, aż do 8 pigułek (licząc zerową). Jaki jest więc sens używania Gorka? Nawet używanie go na Survivour wydaje się fatalnym pomysłem, bowiem kierowanie poisona na nas samych jest absolutnym samobójem. Otóż... odpowiadam gdzie, według mnie leży potęga Gorka.

Leży on w... Backlashu! Tak, to że ten Backlash faktycznie może nam dać w kość czyni go... użytecznym! Przy Cortezie czy Beefie przeciwnik wątpliwie będziemy patrzyć na BL, ponieważ przy potencjalnych 10 obrażeniach jakie Cortez może nam zadać to że nasz przeciwnik straci 2 pkt życia jest... marginalne. Przy Gorku natomiast musimy się zastanowić. Tutaj samo-otrucie się przeciwnika faktycznie może przynieść nam jakieś korzyści. Przez to właśnie uważam że BL Gorka faktycznie wprowadza do gry dużo taktyki. Ponieważ jego umiejka to nie "dodatek", a bardzo ważny element całości. Przeciwnik może sądzić że będziemy chcieli zachować go na końcowe rundy (żeby odnieść małe straty od poisona) przez co możliwie będziemy mogli wjechać z nim z zaskoku w 1 rundzie na low-pillach, będzie mógł też go przepuścić w pierwszej rundzie licząc na to że wydamy piguły i się sami otrujemy, a może go też przyjąć za zagranie na low-pillach dając nań... 42 ataku, tak na oko. WSZYSTKO co ułatwia nam przewidywanie ruchów przeciwnika i budowanie kolejek kart pod nasze widzi-mi-się jest BARDZO opłacalne. A Gork jest właśnie taką kartą, właśnie dzięki Backlashowi.

W dodatku ta umiejka nie zawsze jest taka fatalna. Czasami paradoksalnie nas... wspiera. Np. w walce z Freaks czy Greem, poison Gorka ma wyższy min. Otruwając się nim po Freaksach (zakładając że opp nie dowali nam potem znowu Freakami) oszczędzamy 1 pkt życia, w walce z Greem nie dość że HP nam wolniej będzie schodziło to jeszcze zaoszczędzimy 2 pkt :) Nie mówiąc nawet o walkach Gork przeciwko GHEIST/Roots. Wtedy taktyczny BL schodzi na drugi plan, bowiem do łap dostajemy prawdziwego niszczyciela światów od którego tylko Kiki CR w takich sytuacjach jest lepszy.

Reasumując mój wywód... Postaram się odpowiedzieć na pytanie czy Backlash jest sensowną umiejętnością, czy ma potencjał? Otóż odpowiadam że ma. I to bardzo spory! Jedyne o co powinien zadbać UR Staff to więcej kart jak Gork, a mniej kart jak Cortez. Czyli więcej kart gdzie BL jest umiejętnością, a nie dodatkiem. No i BL w klanach z bonusem bojowym... może Junkz? I na litość boską mniej 5* z BL. Gdzie idea 4* o statach 5* okupionych BL?

poniedziałek, 1 sierpnia 2011

Znaczące różnice bonusów.

Witam! Oto mój krótki poradnik odnośnie bonusów manipulujących atakiem i mocą. Generalnie miałem nie robić tutaj takich samouczków ale ponieważ niektórzy wciąż mówią że Havok ma wirtualne 8 powera to... to muszę to napisać, bo jak widać to nie takie oczywiste jak mi się wcześnie wydawało xP

1.Różnica w AM-ach

Jest marginalna po pierwszych pigułkach. Jednak przy 0 pillowych jest niezwykle istotna. Ogólną regułę jaką mógłbym powiedzieć to taka że przy karcie o małej ilości gwiazdek odejmowanie ataku ma niewielką przewagę nad dodawaniem, a przy karcie o dużej mocy dodawanie ataku wychodzi jej na zdrowie. Oto kilka sytuacji o których mówię:




Jak widać na powyższym obrazku walczą tutaj dwa AM które odejmują atak. O ile nie jest to idealna sytuacja, bowiem nawet o ile Murray miałby + do ataku, to by przegrał z Wendelem, o tyle sądzę że owy obrazek wystarczy żeby sobie coś uświadomić. To że w przypadku walk no pillz dwóch kart które odejmują atak karty z mniejszą ilością gwiazdek mają przewagę nad kartami z większą ilością. To dlatego że niezależnie czy to bon Sakhorm czy Uppersów, dwa AM-y odejmujące atak sprowadzają do 3 pkt ataku, NIEZALEŻNIE od tego ile karta miała powera. Dochodzi więc do sytuacji gdy wygrywa karta z mniejszą ilością gwiazdek, bądź karta na courage.








Oto "odwrotna" sytuacja do powyżej. Bowiem tutaj walczą dwie karty z dodatnim AM-em. I od razu widać że liczba gwiazdek czy courage nie ma tutaj prawie żadnego znaczenia. Liczy się tylko to jaki power ma dana karta.






















Tutaj jak widać mamy ostatnią sytuację, walka AM + kontra AM -
I tutaj znacząco widać różnicę pomiędzy + a -, bowiem gdyby Veenyle miała - atak, pokonałaby Murraya. Tak się jednak nie stało. Bowiem w walkach + z -, wygrywa karta która ma albo silniejszy bonus, albo więcej powera :)

To tyle jeśli chodzi o AM-y, myślę że rozjaśniłem kilka kwestii. Wszystkie sytuacje są na low pillach bo i tylko na low pill ma to jakieś znaczenie. Faktycznie rzecz biorąc to na highpillach nie ma absolutnie znaczenia czy dodajemy czy odejmujemy atak :D Ale żeby uświadomić wam jak ważne są walki na low pill to uświadamiam że to często różnica pigułki, a czasem nawet dwóch :) (Gdy Uranus był odbanowany przeciwnik czasem musiał dawać 2 piguły np. Na Bohem ponieważ pomimo posiadania bonusa nie miał z tego żadnych profitów.

2.Manipulatory Powerem czyli All Stars i Reszta

O ile różnice w AM-ach są marginalne o tyle różnice w PM-ach są już bardzo duże. Oto kilka sytuacji:


Sytuacja może wyglądać śmiesznie i w ogóle, ale to tylko po to żeby wam coś ukazać :) Otóż George z 2 pigułkami POKONUJE Askaia z 1. Ma ten 1 nieszczęny pkt przewagi. A teraz wyobraźmy sobie że nie George ma zamiast + powera, minus... Okazuje się że wtedy by przegrał ponieważ Askai miałby 10 ataku i -12 ataku naszego, a my tylko 21-12 = 9 ataku :) Jak się okazuje więc ani - power nie jest lepszy od +, ani tym bardziej taki sam. On jest... Różny!






Teraz rozważmy kolejną sytuacją. Jessie na Mindy oraz George na Mindy, obie karty mają bazowe 7 powera oraz PM w bonusie, z tą różnicą że Jessie - powera, a George +. No i jak widać na powyższym obrazku Jessie z 1 przegrywa z Mindy bez... A George by wygrał 18 do 17 :D Czy to znaczy że - power jest gorszy...? Nie, ponieważ...






Nie, ponieważ jak się okazuje + power też ma swoje przywary. Oto tutaj Nakata z 6 pigułkami pokonuje George o 2 pkt ataku. Gdyby George odejmował jednak atak, to Nakata by się zrównał i wygrałaby karta na courage :) W dodatku z każdą kolejną pigułką, przewaga na rzecz George odejmującego power rosłaby o 1 pkt, z kolei w przypadku prawdziwego Georga który dodaje power to... 64 Nakaty pokonuje 63 George, a na 72 obie karty się zrównują... Ktoś może zadać pytanie "ale dlaczego tak się dzieje? Przecież różnica w mocy obu kart byłaby w obu sytuacjach taka sama, raz George ma 9 powera do 8 Nakata, a drugi raz 7 powera do 6 Nakaty". Na tą odpowiedź też odpowiem :)


O ile na zdrowy rozsądek przewag nie powinno być, o tyle gdy dołożymy jeden ważny czynnik jakim są mnożniki bardzo szybko powstają przewagi. Koronnym przykładem jest porównanie Nanook do Robb Cr, kiedy Nanook wyczarowuje 10 powera, Robb Cr ma 5 power i -5 powera przeciwnika. W myśl niektórych więc obie karty mają "wirtualnie" tyle samo powera, ale przecież to totalna bzdura! Dlaczego? Otóż rozważmy sytuacje gdy obie karty walczą z Jayem. W obu sytuacjach Jay ma mało ciekawą sytuacją bowiem w walce z Robbem ma 2 powera do 5, a w walce z Nanook 7 do 10. Więc różnica jest ta sama, różnica 3 pkt mocy, JEDNAK:

Zapiszmy sobie te różnice jako ułamki (wiadomo z czego to wynika, pytanie jest ile mocy Jaya stanowi jaką część mocy jego przeciwnika) otóż mamy 2/5 oraz 7/10, po sprowadzeniu do wspólnego mianownika mamy 4/10 oraz 7/10 :) Oznacza to tyle że żeby Nanook miała taką samą przewagę nad Jayem, jak Robb, musiałby Jayowi skosić jeszcze 3 pkty mocy. Ponieważ brzmi to nieco zagmatwanie rozpiszę to na liczby i przedstawię w tabeli :)




Jak doskonale widać na tej tabelce różnica jest PRZEOGROMNA. Kiedy Robbowi wystarczy 6 pigułek (wliczając 0) żeby zatrzymać Jaya z 13, to Nanook potrzebuje do tego AŻ 4 pigułki więcej :)

Co to oznacza przy moim wcześniejszym spostrzeżeniu że Jessie przegrywa z Mindy kiedy George wygrywa? Otóż PM + jest solidniejszy i bardziej stabilny, lepiej sobie radzi w walce z AM-ami. PM - jest za to bardziej efektywny jeśli chodzi o walki wysoko pigułkowe. Przez im więcej pigułek przemnożymy naszą różnicę powera, tym więcej z niej wyniesiemy. Mam nadzieję że teraz już nikt nie będzie pisał że np. Havok ma "wirtualne" 8 powera, bowiem to nie prawda, kłam i obłuda :)

Serdeczne podziękowania dla Drunken_Dwarf za pomoc w przygotowaniu print-screenów.

niedziela, 31 lipca 2011

Aktualka.

Mykam do rodziny i nie będę mógł prawdopodobnie zaktualizować bloga, obiecuję jednak że po powrocie zechcę opisać parę kwestii. Oto kilka których opiszę po powrocie na pewno:

1. Plusy i minusy czyli cała prawda o różnicach w umiejkach i bonusach.
2.Snowflake - Recenzja (bo już nią pogrywałem, elo ponabijałem)
3.Backlash - I jego teoretyczne oraz praktyczne plusy.

piątek, 29 lipca 2011

czwartek, 28 lipca 2011

Elo X-periment.

Powstał oto taki fajny event międzynarodowy:

Elo X-periment

Który ma stymulować ELO, z tą różnicą że dowolnie każdą kartę da się zbanować bądź obanować. Dlatego też jeśli lubicie ELO ale przeszkadza wam to że wasze ulubione karty dostają bana, bądź mają perma, to możecie pograć sobie o w ten tutaj. Moim zdaniem event nie pociśnie dłużej niż jedną edycję, no ale chociaż z tej pierwszej można się nacieszyć i warto ją śledzić :)

środa, 27 lipca 2011

Widełofajt

Oto wideo-walka ja kontra Czuzen wspomagana Skejpem dzięki czemu są komentarze nas obydwu:

Widełofajt

Jeśli ktoś pyta o mój głos to niech wie że to tematu tabu i każdy kto o nim wspomni zostanie ofiarą klątwy kubańskiej czarownicy.

piątek, 22 lipca 2011

Hidden-Power of Rosen

Rosen
Wiele osób podchodzi do tej karty dość... sceptycznie. I w sumie słusznie, bo przyrównując ją do 5* z innych klanów, czuć tutaj duży niedosyt.  Praktycznie pod każdym deckiem z nią czytam "Rosen -> Ojibway", dość długo zgadzałem się z tą opinią... do czasu.

Okazuje się że Rosen to jednak bardzo potężna karta, która moim zdaniem mogłaby zdegradować Ojibwaya z pozycji najlepszej ELO 5* Roots, a jedyne co jej w tym może przeszkadzać to inne Roots. Chociaż naprawdę różnice 1 dmg pomiędzy Ojibwayem to skromna cena za kartę która ma pewne... inne zalety.

Przechodząc do rzeczy, czemu dla mnie Rosen > Ojibway? Otóż Rosen ma jedną, bardzo ważną przewagę nad Ojibwayem. Nie jest ważne w której rundzie nią wygrywamy. Oznacza to że przed nią możemy się całkowicie swawolnie przebijać dowolną, inną kartą. W przypadku gry z Ojibwayem też jest to możliwe, ale traci rację bytu. Jeśli Yookie, Rico czy Noodile zada 4 dmg, a potem zaatakujemy Ojibwayem to praktycznie jedyne co zrobią karty powyżej, to zablokują przeciwnika. W przypadku Rosen, byłoby to 4+8 czyli 12 life gapa, w przypadku Ojibwaya jedynie 10. Reasumując, Ojibway ma ten minus że dość determinuje naszą kolejkę grania. Idźmy dalej, kolejną wadą Ojibwaya jest jego min. okazuje się że w przeciwieństwie do Rosen, go nie możemy swawolnie bunkrować, ponieważ o ile Rosen w każdej sytuacji może wyprowadzić potencjalnie 12 life-gapa, o tyle Ojibway może jedynie ukrócić życie do 4. To oznacza znów że jeśli przeciwnik zbije nas pod 4 pkt, to nawet fury nas nie uratuje. Faktyczne plusy i znaczące przewagi Ojibwaya nad Rosen objawiają się dopiero w walce z Jungo i Pussycats, jednakże... jednakże to tylko 2 z ponad 18 klanów.

Wciąż uważam że najlepszą 5* poza Shakrą której należy się perm-ban, jest Lou która powinna być odbanowana. Jednakże jeśli mam wybierać pomiędzy Kiki, Ojibway, a Rosen... wybiorę Rosen, dla samej wygody i faktu że nie muszę nią wbijać się na start, żeby w pełni wykorzystać jej potencjał :)

środa, 20 lipca 2011

O Filmikach i Boosterkach słów kilka.

Oto kolejne filmiki Czuzena, tym razem daję linkacza bo nie posłuchał się do mojej porady noob i robi filmiki, zamiast typowe radyjka które można sobie puścić do gry.

Part 1
Part 2

No ale z drugiej strony niektóre fajne rzeczy tam pokazuje, więc niech ujdzie już ta filmikowa konwencja. Ja jednak nie o filmikach chce pisać, a o jego zacnym programie do wyliczania potencjalnych zysków z Classiców. System jak się okazał, jest na pewien sposób genialny w swojej prostocie, skomplikowane jest dopiero "odświeżanie" danych. Dlatego na chwilę obecną z Czuzenem postanowiliśmy zamieścić sam wykres na "teraz".

Wykresiki Czałzena

Jak sądzę to jedynie kwestia czasu, kiedy Czuzen napisze prosty turtorial do pełnego korzystania z "systemu" i każdy Polak będzie mógł optymalnie wybierać Boostery :)

niedziela, 17 lipca 2011

Pierwszy Event pod przewodnictwem LEP

Wakacje z UR

Oto przed wami pierwszy event pod patronatem League of Extraordinary Players.
Event powstał z inicjatywy gracza: Tisamon

Nie ma się co rozwodzić nad detalami, bo wszystko w linku.
Ja bym chciał tylko zachęcić do brania udziału, będzie masa zabawy
a przede wszystkim będzie można poznać ludzi z innych środowisk.

Rozpisać się za to mogę o udziale LEP-u w turnieju. Oto Liga, zdecydowała się wspomóc Tisamona, promując jego Event oraz finansując część nagród. W zamian za to Tis pozwolił uznać swój turniej, za pierwsze wydarzenie z serii eventów "organizowanych" przez LEP. I tak oto przed nazwą turnieju widnieje napis "LEP". Nie oznacza to jednak że LEP faktycznie go organizuje, a jedynie że jest mu patronem i wspieramy działania Tisa poradami, słowem i wcześniej wspomnianymi nagrodami. I tak on tym zarządza, a z naszym wsparciem Event się rozrasta i staje się o nim coraz głośniej :)
Udało się nawet zwrócić uwagę Administratorki Oliwiony, która postanowiła dorzucić do puli coś od siebie. Jak widać więc, LEP sukcesywnie zaczął realizowanie swoich celów na drodze do zjednoczenia Polskiej sceny UR, mam szczerą nadzieję że event będzie pierwszym z wielu kolejnych, które uda się zrealizować, razem.

Chciałbym też na przykładzie Eventu Tisamona, pokazać innym graczom którzy chcą organizować Eventy, że o ile wcześniej obawiali się o brak zainteresowania ich turniejami, o tyle teraz wraz z pomocą LEP-u, nawet mało znany gracz, może zorganizować wielki turniej o którym mówić będzie całe Polskie UR. Oczywiście o ile jego pomysł wyda się LEP-owi sensowny :)

piątek, 15 lipca 2011

League of Extraordinary Players

W skrócie:
LEP

Organizacja ta powstała z mojej inicjatywy, postawiła sobie za cel rzecz niezwykle prostą, jak i skomplikowaną zarazem. Postawiła sobie oto za cel scalanie Polskiej sceny UR, jednoczenia jej, a jednocześnie solidaryzowania. (Oczywiście nie całej, a jedynie tej, którą uznamy za wartościową. Tzn. Neokidom mówimy nie.) Nasza inicjatywa objawiać będzie się poprzez wszelkie akcje, jakie tylko zbiorowisko zwykłych graczy może zorganizować. Będzie to:

- Organizowanie Eventów, nieopartych o wygrywanie niezwykle drogich kart poprzez granie w chorych ograniczeniach, a o zdrową rywalizację i czystą zabawę płynącą z wielu "bajerów" jakie mogą dołożyć sami, dobrze zgrani gracze.

- Organizowanie Akcji Społecznych, na przykład rozruszanie Polskiego forum w UR, rozbudowanie Polskiej Wiki o UR, a w końcu zwykłe happeningi jak na przykład masowa akcja zagrania w ELO na raz by zdominować na jakiś czas Polakami graczy w roomie, a może i w topce :)

- Zbliżanie do siebie Polskich graczy, poprzez wydarzenia, eventy, akcje, wszystko po to żeby gracze z największych Polskich gildii mogli się lepiej poznać. Pierwszy krok ku temu został już zrealizowany, bowiem LEP zebrał u siebie liderów owych gildii. Teraz trzeba jedynie kontynuować, by nie tylko przywódcy, ale i gracze zaczęli poznawać się bliżej.

Wszystko to w imię dobrej zabawy i chęci stworzenia czegoś wyjątkowego. Obecnie ŻADEN kraj nie ma czegoś takiego, pokażmy że POLACY to nie tylko rozbity i nienawidzący się naród i że potrafi stworzyć coś czego inne kraje będą nam zazdrościć. Stworzyć najsilniejszą społeczność.

Dlatego też LEP ogłasza Rekrutację, chętnych i aktywnych graczy, którzy będą chcieli pomóc w realizacji naszych projektów. Z góry mówię jest to organizacja NIE-formalna, więc nie jest wymagane opuszczanie gildii, przepisywanie się gdzieś czy coś, po prostu jeśli zaakceptujemy Cię dostaniesz passy do naszego forum i będziesz mógł zacząć pracować pod sztandarem Ligi.

Uprzedzam też jednak, że mamy spore wymagania odnośnie naszych członków. Bowiem członek LEP-u to nie zwykły uczestnik naszych eventów czy akcji, to gracz, który to organizuje. Wymagana jest więc ponad-programowa aktywność, pomysłowość, maniery i dobra opinia. A także doświadczenie w UR i znajomość polskiej społeczności. Rekrutacja odbywa się w tych oto paru krokach:

1. Piszemy PM w takowej sprawie do mnie -> Do tego nooba pisz
2. Umawiamy się na konkretną godzinę na czat Gwardii. (który jest otwarty)
3. Ja oraz możliwie inni LEP-owicze zadają Ci pytania, po czym stwierdzają czy się nadajesz czy nie.
4. Jeśli Cię przyjmiemy, dostaniesz PM z informacjami co czynić dalej, (gdzie się rejestrować itd.)

Na chwilę obecną chciałbym też z góry powiedzieć, że interesują nas głównie gracze SPOZA Gwardii.

czwartek, 14 lipca 2011

Faustucjanizm - Podstawy.


Na prośbę Czuza, który przechodzi na Faustucjanizm postanowiłem zamieść swoje reguły na blogu xD

1. „Nie Cr, nie chwała, nie miejsce jest twoim celem, a jedynie czyste umiejętności”

Bardzo późno się tego nauczyłem i praktycznie ciągle sprawia mi trudności zaadaptowanie tej myśli w praktykę. Jednak wiem, że ona jest jak najbardziej poprawna. Żądza zysku, przywiązanie do chwały i sławy, przywiązanie do punktów, to są czynniki, które nas najbardziej ograniczają. Wycisz się, wyzbądź się żądz i skup się na samej grze, a będziesz miał przewagę spokoju nad każdym przeciwnikiem.


2. "Przegrana jest największym zyskiem dla prawdziwego ELOwca"

Chodzi tutaj o to, że dochodząc do top, możemy się mnóstwo nauczyć, grając dalej, a każda przegrana walka daje nam wiedzę, co zrobiliśmy źle i czego w przyszłości się wystrzegać. Wygrane kształtują chwałę, ale to przegrane kształtują skilla.

3. "Bronią dobrego gracza jest Deck, bronią prawdziwego gracza jest jego umysł"

Olej stereotypy, olej zasady, olej wszelkie ZAŁOŻENIA. Daj się ponieść własnemu zdaniu, nie pytaj o decki, nie pytaj o karty, wybieraj do gry tylko to co sam uważasz za dobre. Myliłeś się? Ale przynajmniej znasz już zalety i wady danej karty, sam wiesz co jest w niej nie tak i przede wszystkim jesteś o krok bliżej do odnalezienia swojego ulubionego połączenia, które innym może wydać się słabe, dla Ciebie będzie idealnie współgrać z twoją taktyką. Nie to czym gramy, ale JAK gramy jest ważne.

4. "ELO nie ma sensu, dopóki samy go mu nie nadamy. Nadaj mu sens czystego testu samego siebie, a nie będzie barier, których nie przeskoczysz."

Niektórzy szukają w ELO chwały, inni CR-ów, wszyscy jednak zapominają o tym co pierwszego z ELO wzięli. Umiejętności. Im dłużej gramy, tym jesteśmy lepsi. Jeśli postawimy sobie za cel chwałę, bądź CR-y, w pewnym momencie zacznie nas to blokować, ponieważ będziemy się bali utraty pkt, zbyt bardzo, by grać dalej. Jeśli jednak uznamy, że ELO to sprawdzian nas samych to cóż... będzie jak z prawkiem. Wypadniemy z top 100 3.... 4.... 5..... 6... razy, ale już za 7 przebijemy się znacznie wyżej wzbogaceni o porażki poprzednich tygodni.

5. "Nie graj po pijaku."

Zdecydowanie i bezapelacyjnie.

6. "Graj, jak najwięcej."

Wielu przy ELO wychodzi z założenia, że nie liczy się to ile walk rozegramy, tylko ile PKT nabijemy, a to jest kłamstwo. 1400 ELO zdobyte po 5 walkach, a 1400 ELO zdobyte po 30 walkach (w tym wzlotach i upadkach) jest dużo bardziej zyskowne dla nas. Paradoksalnie nawet jak nam nie uda się wbić tych 1400 to ćwicząc więcej i więcej gdy dla innych np. 1400 będzie czymś niezwykłym, dla nas stanie się czymś naturalnym, czymś w zasięgu ręki.

Hmm.

Postanowiłem na razie zrobić sobie przerwę od grania, (nie od odwiedzania gry wciąż będę dodawał nowe posty na blogu, oraz w końcu ogarnę LEP) ponieważ nie jestem zadowolony ze swojego zachowania. Rozpasłem się tym i dałem się zbyt łatwo ponieść emocjom, poddając się... "ciemnej stronie". Żeby nie popadać w to dalej, stwierdziłem że muszę się po prostu wyciszyć. Co to oznacza dla was? Ano brak nowinek ode mnie, ale za to postaram się z racji większej ilości czasu na znalezienie ciekawych tematów... wśród graczy, może jakiś wywiad lub coś.

Jeśli ktoś namolnie pytałby czemu nie chce mi się dalej grać, to odpowiadam bardziej rozbudowanie: dałem się ponieść emocjom i wynikowi, co przeczy z moją filozofią. Nie mogę dalej naparzać bez przerwy, bo inaczej po prostu się... wypalę. No i jeszcze mam kurs chińskiego i ponad 30 znaków do nauczania się do pisania w poprawnej kaligrafii, do pamiętanie pinyinu owych znaków i jakby tego było mało tonacji w jakiej dane słówko wypowiadamy. A ponieważ przekładam jednak życie prywatne i rozwój samego siebie ponad UR, muszę po prostu przynajmniej do końca kursu zrezygnować z gry. (Kurs podaje tutaj jako pretekst/przybliżony termin powrotu, a nie powód)

Enjoy, prywaty :)

środa, 13 lipca 2011

Impossible is nothing.

Panie i panowie, gracze i graczki, nooby i elowcy, czy pamiętacie o Faustowym Maratonie? Otóż udało mi zaliczyć kolejny jego etap... Etap uchodzący za najtrudniejszy, najdziwniejszy, najbardziej wyświrowany... Oto krótka historia wbijania 1400+ ELO w środę przy użyciu... MONO Freaks!


Oto powyżej deck którym grałem.  Nie wygląda potężnie bo... bo i potężny nie jest :) Ma braki, nie jest w sumie zbalansowany, pomimo Crassusa często grozi nam OD. Reasumując, nie polecam nikomu gry mono tym klanem, dla mnie to było po prostu wyzwanie, próba sprawdzenia samego siebie. Jak widać... Mogę się chyba już nazywać Polskim mistrzem, a przynajmniej  Ekspertem od Freaks, nabijając mono tym klanem 1407 ELO. Rozwodzić się dalej chyba nie ma nad czym, w sensie mogę tylko powiedzieć że ten tytuł to nie jest jakiś "wymyślny bajer" chęć podkreślania kim to ja nie jestem, nie. Po prostu jeszcze, dawno, dawno temu gdy Freaks było małym zakurzonym klanem, którego nikt nie lubił (bo życia była tylko 12 pkt, a Caelusy i inne jemu podobne karty pałętały się po ELO) i ogólnie uchodził za słaby, jeśli nie najsłabszy, ja nimi grałem, ja ich broniłem, ja nauczałem że klan jest grywalny, szybko zyskując reputację eksperta w dziedzinie. Dzisiaj jedynie udowodniłem że moja wiedza teoretyczna, nie była jałowa :)

Dodam też że ten tydzień w ELO jest zaiste piękny, nazwałbym go tygodniem FREAKS. W Top 10 graczy, jestem ja który dostałem się tam przy pomocy Mono-Freaks. Bogdan i Olga spotykany jest co 2-3 walki, powstają decki kontrowe oparte o niszczenie FREAKs. Reasumując niegdyś słaby, zapomniany klan, nie tyle odżył, co pokazał całą swoją moc, siłę i potencjał do której ja zawsze przekonywałem, a nie chciano mi wierzyć.

Chciałbym serdecznie pozdrowić Czuzena za to że zasugerował mi wbijanie maratonu mono-Freaks w ten tydzień.

Oraz SERDECZNIE, ale to tylko tak NAJSERDECZNIEJ jak tylko potrafię chciałbym podziękować Agishowi, który oddał mi walkę w mojej drodze z 1350 do 1400. Wielka jest jego dobroczynność i wielka jest jego ofiarność, gdy go spotkacie na ELO, a macie mniej pkt, oddajcie mu walkę, o tyle tylko Pan Torba prosi.

poniedziałek, 11 lipca 2011

Wakacyjny pojedynek.

Oto na łamach mojego bloga rozegra się zawzięty pojedynek, pomiędzy weteranem Urbana Buckiem, a młokosem jakim jest Numar. Obie karty to 4* klanu Ulu Watu, obie karty są Rare, obie karty mają swoje plusy i minusy. Kto jednak jest lepszy?! Kto poszczycić się może tytułem najlepszej elo-playble czwórki Ulu Watu?! Rozpocznijmy preview... tfu, pojedynek xD

Wychillowany Buck z świadomością że jest najlepszą elo-playble 4* Ulu Watu.

Buck, karta co ma tyle samo potencjalnych przyjaciół czy wrogów. Wielu graczy nie lubi tego że praktycznie wszystko osłabia jego power, innym znów to tak nie przeszkadza bo w końcu na niektóre klany Buck wyjeżdża jako kart 9/7, czyli staty niemal piątkowe. Skrótowo rzecz ujmując graczom po prostu przeszkadza że Buck to taki "bardziej Bangers" niż Ulu Watu. (Dla porównania Shogun jest bardziej Ulu, niż Bang) Przewaga czystego DMG nad czystym powerem jest bardzo rzadka w Ulu Watu. (Z grywalnych kart, to chyba tylko jeszcze Stanly ma więcej DMG od Powera)
Wielu graczy uważa że siła Ulu Watu to solidne staty i słusznie, bo to prawda. Więc czemu Buck miałby być niby najlepszą 4* Ulu-Elo, skoro Numar jest "solidniejszy"? To że Buck wypełnia poważną lukę w swoim klanie. Weźmy na przykład Bristone z GHEIST, nikt nie ceni GHEIST za defensywne karty, nikt nawet tego klanu nie pojmuje w ramach defensywy, a jednak Bristone to niemal kluczowa karta w każdym decku GHEIST. Czemu? A no, ponieważ uzupełnia braki GHEIST, tak samo Buck uzupełnia braki w Ulu Watu.
Jakie są braki w Ulu Watu? To proste, DMG. Nie, nie chodzi tutaj o life-gap. Chodzi o DMG. Buck ma magiczną liczbę 7, spójrzcie na Ulu Watu, ile kart z Ulu ma więcej niż 6 dmg? Tylko Tanaevera Cr który ma bana i Stanly, oraz "potencjalne" Hikiyousan. Tyle że primo wszystkie te karty to 5* oraz secundo Tanman ma perm bana, Stanly podobny jest do Bucka (obu osłabia SoA i SoB), a DMG Hikiyousana jest tylko w walce bez SoA. Buck po prostu upewnia nas że byle Poisonery nas nie zniszczą, oraz że nie damy się tak łatwo zover-dmgować :)
Kolejnym, paradoksalnym plusem Bucka jest to że i SoB i SoA osłabia jego power, ale w obu przypadkach pozostaje 7/7. Wierzcie mi staty 7/7 dla 4* na SoA/SoB są bardzo dobre. ZWŁASZCZA przy Ulu Watu. Załóżmy że mamy Buck i Nanook na GHEIST, a on GHEIST z Methane, Buck zrównuje się z Methane, tyle ŻE TO MY możemy dowalać więcej piguł, ponieważ TO MY mamy 10 powerowego Nanook w zapasie. Oczywiście gdybyśmy mieli Numara to dwa wjazdy byłyby o wiele łatwiejsze, ale wiecie jaki jest problem? Potem wystarczy praktycznie Methan na fury żeby przeskoczyć DMG Numar + Nanook :)
Reasumując Buck ma tą przewagę nad Numarem że jego life-gap jest lepszy (czysty DMG, a nie +life) oraz to że jest to life-gap większy.



Obrażony Numar za to że nie jest najlepszą elo-czwórką Ulu Watu.

Numar jest bardzo dobrą 4* Ulu Watu. Niestety pogłębia jedynie wady swojego klanu, miast nieść na nie placebo jak Buck. Zalety karty są dokładnie takie sam jak Nanook, z tym że dochodzi jeszcze miłe +2 pkt życia. Jednak i tak jak dla mnie Numar jest ofiarą propagandy. Wylansowano go na najlepszą 4* Ulu Watu, żeby niebotycznie podnieść jego cenę (32K!!! Niemal 3x droższy od Wee Lee!!!). Z kolei moja konkluzja jest taka:

Jak dobrze wiemy karty z + life w umiejętności jadą i poisonery i SoA, prawda? W walce z poisonem, dodatkowe życie jakie daje nam Numar często staje się zbędne, bowiem Poison je "dojada" ( o wiele milsze byłoby tutaj +2 dmg które pozwoliłoby pod min. trutki zwalić przeciwnika), w walce z SoA zaś Numar staje się Nanookiem za którego wybuliliśmy dodatkową *. I teraz uwaga, trzeba odpowiedzieć sobie na 1 pytanie:
"Kiedy jest mało Poisonerów które zagrażają Numarowi?"
Odpowiedź jest bardzo prosta. Poisonerów jest mało wtedy kiedy jest dużo SoA. Rozumiecie do czego to zmierza? Numar praktycznie ZAWSZE ma pod górkę, ponieważ albo dręczy go na Elo wylew SoA, albo wylew trucicieli. Buck nie ma takich problemów, SoA i SoB utrudniają mu przebijanie, ale w przeciwieństwie do Numara, nie czynią tego przebijania bezowocnym. Faktyczna przewaga Numara jest tylko w konfrontacji z Piraniami, a i tutaj można polemizować.

Podsumowując, uważam że Buck jest lepszy ponieważ:
-Ma stabilny life-gap oparty o CZYSTE obrażenia.
-Uzupełnia luki klanu, miast je pogłębiać.
-Ma magiczną liczbę 7 dmg, więc pozwala na 2HKO z innymi klanami, bądź Hikiyousanem.
-W przeciwieństwie do Numara, w konfrontacji z SoA jest kartą taktyczną, a nie "zwykłym blokerem"
-DR imają się go niemal tak samo jak Numara, (Jedynie w walce z DR-ami -4 dmg min. 2 Numar ma lepiej.)




Pozdrawiający Wee Lee jako najlepsza 4* Ulu Watu w ogóle.

niedziela, 10 lipca 2011

Final.

A oto wyniki, Pan Torba stwierdził że nagrodzi:
(Klikać "otwórz w nowej karcie" bo inaczej wyjdzie wam z Bloga)




Ponuryego Żniwiarza za hymn Fang Pi Clang



Co tu dużo uzasadniać, Polskie z humorem, chyba najoryginalniejsze z całego konkursu i w dodatku w pewien sposób na temat, warto mu dać tego Zhu Tanga chociażby za to że się pośmiejemy xD



Propellera za hymn La Junty

Za to że to nie był kolejny ostry metalowy kawałek o wojnie, a w miarę radosna i śmiechowa piosenka :3



Kayaba za hymn Pussycatsów

Cwaniak uwiódł mnie jazzo/musicalowym klimatem który w.g mnie najbardziej pasuje do Pussy-klubu, a i tekst do panienek pasuje ;D



Czuzen za hymn All Starsów 

Jako jedyny jednak nie dostanie Zhe Tunga, bowiem to ja mu kiedyś pokazałem ten kawałek, a on mi go jedynie przypomniał :) 



SzybkiPiorun za hymn Sentinelów 

W.g Jury kawałek świetnie oddaje dzień-jak-co-dzień w Policji, oraz świetnie też oddaje hołd starym latom, a jako że Szybki jest młody w miarę, to Jury postanowiło nagrodzić jego zainteresowanie muzyką z poprzedniego milenium.


Jest to reasumując jedynie 5 zwycięskich kawałków, w tym tylko 4 nagrody. Miało być więcej, ale Jury stwierdziło że nie będzie nagradzać utworów które według niego po prostu nie pasują do klanu. Jednakże znów odwołuje się do swojej subiektywności, to jedynie moje zdanie (i moje Zhu Tangi które rozdam xD) i nie trzeba się do niego stosować. Wciąż wielu dało bardzo fajne kawałki, ale po prostu nie oddające w.g mnie ducha klanu. Dla przykładu dodam że uwielbiam kawałek „We are Families” ale nijak pasuje on do Montany ;)

sobota, 9 lipca 2011

Ratboty, H4xxi0ry i Lalki.

Arkn
Oto mój krótki preview trzech 2* kart GHEIST. Zacznę od ratbota, jako że ma bardzo fajny art który można dać na "entry" wpisu. No ale do rzeczy przechodząc...
Można by mówić że Arkn to mini Xu 52, ja jednak uważam że to raczej Xu 52 jest dużym Arknem.

Bardzo fajna manipulacja atakiem, bardzo fajny bonus, bardzo fajne obrażenia. Problemem jest tylko 5 pkt mocy, no ale bez przesady. Arkn jest kartą tego typu której dodanie jeszcze czegokolwiek kończyłoby się perm-banem. Ratbot znajdzie miejsce w wielu deckach, bowiem jest przez wielu uważany za najlepszą 2* GHEIST. Głównie są to wyznawcy filozofii "Ma tyle samo DMG co Zero Dead i rzucony bez pigułek w większości sytuacji zjada 2 pigułki przeciwnika, gdy Elke tylko 1" jest w tym trochę racji, ale jest też dużo kłamu.

Generalnie Arkn to świetna 2* która cierpi dopiero w kontakcie z klanami jak Sakrohm. Wtedy Arkn staje się bardziej ciężarem, niż sojusznikiem. Nie mówiąc nawet o tym że w wielu meczach i tak "idzie na odstrzał" w 1 bądź 2 rundzie. Dlatego uważam że o ile Arkn w teorii jest świetny, to o tyle w ELO-GHEIST odnajduje się tak sobie. Głównie zaszkodziło tutaj dodanie 2 pkt życia i uniemożliwienie 2HKO z Wardom i Xu52 bez fury. Teoretycznie rzecz biorąc ktoś mi może powiedzieć że skoro istnieje stereotyp Arkna to można go nagiąć na swoją korzyść i grać nie stereotypowo zaskakując tym przeciwnika. Otóż odpowiadam że tak można, ale jeszcze nie spotkałem się z walką żeby przeciwnikowi się to... opłacało ^.^ Trzeba po prostu zauważyć że o ile Arkn "lśni" na nisko pigułkowych pułapach, o tyle przy 3 pigułce podwija mu się noga, bowiem zaczynają się pułapy gdzie przeciwnik będzie miał co rusz o te 1-3 pkt ataku więcej :) (30-32, 35-36, 40-42, 45-49) Nie chodzi tutaj w moim wywodzie żeby powiedzieć że Arkn jest złą kartą, nie. Ja tylko uważam że poprzez zmianę jaka nastąpiła na ELO jego potencjał taktyczny po prostu opadł (nie możność wsadzania/grożenie 2HKO), ale jako karta sama w sobie pozostaje wyśmienity.

Z3r0 D34d
Karta o ogromnych "statach potencjalnych" czyli 7/4 z SoA za 2*. Jednak jak praktyka uczy niestety nie jest tak różowo, bowiem często potencjał Zero zjadają jego kumple GHEIST w decku przeciwnika. Jednak gdy nie ma w pobliżu Roots czy GHEIST to... To Z3r0 D34d jest po prostu bardzo dobrą kartą :)

O ile Arkn to "mini Xu", o tyle Z3r0 D34d to "mini Methane". I tutaj z góry uprzedzam nie lubię i Z3r0 D34d-a i Methane, więc mój preview może nie być obiektywny :) Dlatego będę pisał co ja sądzę, (personalnie) a nie jak w przypadku Arkna ogólnie o karcie :E

No więc mi jakoś 7/1 +3 dmg z SoA nie podchodzi pod gust, powodów jest parę. Pierwszy jest taki że kiedy mamy sam power jako wsparcie bojowe, jasne jest jak słońce że żeby się przebić trzeba będzie docisnąć pigułek. A ja lubię dociskać pigułki na karty które robią duuuużego gapa, (na przykład Harleen z Freaks) Zero z kolei z 4 dmg (co jest przeciętną liczbą jak na nowe ELO) o ile faktycznie "kąsa przeciwnika" o tyle no cóż... W Zero nie ma żadnej magii, praktycznie rzecz biorąc jest 7/4 z SoA, ot tak, suche staty. I to mi strasznie nie pasuje do GHEIST, klanu który opiera się na różnych paskudnych umiejkach które mają utrudnić życie przeciwnikowi. Pewnie ma wielu zwolenników i może faktycznie do Mono jest świetny, ale ja go bym do Halfa nie wcisnął, chociażby dlatego że jak trafiamy na inne GHEIST to Z34o jest gorszym lebiegą od Draahery czy Arkna wtedy :)

Elke
Tutaj nie mam co znów ukrywać że opinia będzie subiektywna. Bowiem Elke to moja ulubiona 2* GHEIST (nie oznacza to że jest najlepsza, po prostu jak dla mnie pasuje najlepiej do "moich decków") Chciałbym się tutaj rozpisać dlaczego, akurat karta która była z początku uważana za złom, zyskała mój szacunek i uwielbienie :)

W skrócie rzecz ujmując, Elke z 2* GHEIST najlepiej do GHEIST pasuje... Zastanówmy się gdzie leży siła klanu. W potężnym powerze, w niezwykłych AM-ach, w DR-ach, w Life-gapach? Nie. Siła GHEIST leży w "brudnych" umiejkach ;) Poison Dolly, Full Stop Leviatonna, Power-Breaker Tora, Revenge Wardoma, AM i 8 dmg Xu, 7/7 Methane, -3 dmg. min. 2 Bristone, Support: +1 power Draahery...

Siła GHEIST leży w tym że praktycznie każda karta na swój sposób atakuje letalne punkty przeciwnika, czy to Poisonem, czy to niszczeniem Powera, czy to cudownymi obrażeniami, a wszystko to podlane sosem zatrzymania umiejętności. GHEIST zostali stworzeni by pozbawiać przeciwnika umiejętności, (zostawiając im czyste staty + bonus) i w kontrze dawać swoje "paskudne" (dla oppa) zdolności. No ale gdzie w takim razie leży słabość GHEIST? Odpowiedź jest bardzo prosta, w sile przebicia :) Cała gra GHEIST opiera się na wbiciu się odpowiednio w 2 rundach. Często jest to problematyczne, ponieważ nie możemy ot tak sobie się wbijać, praktycznie wszystkie GHEIST poza Draahera i Toro można łatwo zoverpowerować. Gra sprowadza się do gry psychologicznej w której przeciwnik musi domyślać się czy atakujemy czy nie, czy gram half bluff, czy nie...

I tutaj wchodzi Elke. Powiecie że umiejętność -1 pigułka min. 2 jest słabiutka, a ja wam odpowiem że w każdym innym klanie byłaby słaba, ale nie w GHEIST. Załóżmy że mamy Hand Dolly-Elke-Methane-Leviatonn (standardowa czwórka GHEIST) gwiazdek przy tym handzie mamy 11* jest więc duża szansa że przeciwnik ma więcej, wtedy znów musi zaczynać. No i pytanie co zrobi? Wywali piguły żeby powstrzymać Dolly? Czy też zbluffuje myśląc że damy Elke? Gracz który opanuje grę GHEIST i będzie umiał ładnie odczytywać ruchy przeciwnika może wtedy bezlitośnie to wykorzystać. Idźmy jednak dalej, przecież taki hand ma niziutki Power :) Żadna karta nie ma więcej niż 7 powera, oraz żadna karta nie ma AM, czy Elke odejmując 1 pigułkę nie staje się miodna?! W dodatku często przeciwnik skończy w sytuacji np. Elke - Methane i musi decydować czy zagramy stereotypowo i najpierw damy Elke, potem Methane, czy odwrotnie :)

Reasumując Elke nie jest świetna sama w sobie, jest świetna w swoim klanie. Zawdzięcza świetne wsparcie taktyczne, pogłębia grę psychologiczną i pozwala nam lepiej operować na polu bitwy. Widok gdy przeciwnik daje 6-7 piguł (by w domyśle powstrzymać Dolly) na Elke bez jest po prostu cudowny. Na sam koniec dodam że Elke jest najlepszą 2* GHEIST w... walce z GHEIST ;)

wtorek, 5 lipca 2011

O Perm Banach słów kilka.



Powyższych postaci nie zobaczymy na ELO (przynajmniej nie w najbliższej przyszłości). Czy wszystkie na to zasługują? Czy niektóre może siedzą tam z "przyzwyczajenia" kiedy na nowym ELO już nie są takie potężne? W tym oto wpisie chciałbym krótko i zwięźle ocenić te karty pod pryzmatem perm-bana.

Najpierw jednak o poważnej zmianie jaka zaszła w Elo czyli o przemianie punktów życia z 12 na 14. Zmiana niby kosmetyczna, ale ma OGROMNY wpływ na siłę kart. Karty z 6 dmg straciły na znaczeniu (już nie mogą robić 2HKO) z kolei karty z 7-8 DMG zyskały na owej zmianie ogromnie dużo. (Teraz to 7 jest magiczną liczbą 2HKO, a 8 pozwala na 2HKO z "starymi" 6 dmgowcami)
Przez tą zmianę także straciły na znaczeniu karty jak Chiara, Lehane czy Robb Cr, a zyskały na znaczeniu karty jak Greem, Owen czy Loma Noju, generalnie wszystko co robi porządny life-gap, bądź DMG. Co to oznacza dla kart z perm-banami? Zaraz się przekonamy.

Karty idą w kolejności klanowej.


Lamar Cr
Gdy patrzę na tę kartę z perspektywy samych statystyk to zastanawiam się czy w ogóle owa karta zasługiwała kiedykolwiek na perm-ban. Jednak drugi kawałek nazwy karty "CR" jak dla mnie mówi wszystko. Karta ma perm-ban ponieważ w domyśle jako najlepsza 5* All Stars, nie sprawiła że domeną ELO staną się bogaci gracze i starzy wyjadacze. Jednak ja jako że miałem okazję grać Lamarem, (nie koniecznie na ELO) stwierdzam że jego ban nie ma uzasadnienia w statach (nie jest jakiś "wybitny"), a jedynie w tym żeby klan AS-ów pozostał zbalansowany na ELO.

Striker
Na "starym Elo" gdy życia było tylko 12, ban dla niego miał faktyczne uzasadnienie bowiem czynił on z Randym prawdziwy pogrom. (Jak i z każdą inną kartą która potrafi przywalić za 6) Teraz jednak bez furii, albo 8 dmgowej karty (W All Stars tylko Lamar Cr ma tyle oraz Hammer na courage) nici z 2HKO. Według mnie na nowym ELO Striker byłby świetną kartą, ale nie zoverpowerowaną. Szanse na przebicie się ma takie same jak Alexei z 1 dmg mniej, a i wciąż Alexeiem w wielu przypadkach ciężko się wwalić. Zmierzam do tego że kiedy Striker stracił możliwość robienia szybkiego 2HKO to jego magia "prysła", a przeto i perm-ban jest jak dla mnie nie uzasadniony niczym jak historią.


Shaan
Co tu dużo mówić, perm-ban jak najbardziej uzasadniony. O ile Shaan wirtualnie też traci szanse na 2HKO na ELO, o tyle +4 pigułki w jej przypadku to coś zdecydowanie przegiętego. Już Grudj który ma 8 powera i +2 pigułki to potwór, ale Shaan która ma 9 powera i +4 pigułki to hekatobomba. W dodatku dzięki takiej umiejce potrafi zamieniać się w potwora 9/8 +1 pigułka, nie ma się więc co rozwodzić, a jedynie modlić żeby nigdy nie wróciła na ELO.


Rolph
Z jednej strony jego ban mnie nie przekonuje, z drugiej zaś strony uważam że jest potrzebny, z trzeciej zaś uważam że nie ta 5* GHEIST co powinno dostała perm-ban. Rolph swego czasu siał pogrom, zwłaszcza z Torem, mając niemal nad wszystkimi kartami przewagę powera. Na nowym ELO jednak zauważmy że wcześniej wspomniany Toro pałęta się na wolności już 2 tydzień (na starym Elo było to nie do pomyślenia) moim zdaniem wynika to z niskiego DMG Tora i jak sądzę podobnie byłoby z Rolphem, ze względu na relatywnie niskie obrażenia te karty nie byłyby już tak upierdliwe. Według mnie Wardoom powinien zająć miejsce Rolpha.


Sylth
Co tu dużo mówić, jedna z kart którą zwiększenie pkt życia na ELO wzmocniło, a nie osłabiło. Wyprowadzenie Life-gapa o wysokości 13 pkt bez furii jak na 4* z 8 powera to zdecydowanie ZA DUŻO. Jak dla mnie perm-ban całkowicie uzasadniony. (Chociaż jakiś słabszy poisoner, bardzo by się Jungo przydał, ale to inna historia)


Dj Korr Cr
Nie ma co słów marnować. Dj Korr zasługuje na bana za sam fakt bycia Dj Korrem.





Gil
Szczerze powiedziawszy nie rozumiem bana dla tej karty. Wiele razy układając deck wolałem Veenyla miast niego, nie wynikało to z tego że Veenyle > Gil, a dlatego że bez Gila doskonale można sobie poradzić, a ja akurat wolałem jakąś defensywną kartę. Gil to świetny straszek ale i tak naprawdę nic poza tym, moim zdaniem Spiaghi prędzej powinien dostać Perm-ban, bo gdyby Gil był niesłychanie świetną 2* (a przypominam że jako 2* tylko on ma bana) to byłby wcześniej brany solo do mono decków innych klanów. Tak się jednak nie stało. W dodatku Junkz od pewnego czasu przeżywa stagnację, klan coraz mniej spotykany na ELO, a odebrana zostały im obie karty "atutowe" Rowdy i Gil. To tak jakby Sentinelom obok Hawka i Coopera odebrać także Lehane.

Rowdy
Staro-elowe monstrum, jego 6 obrażeń stanowiło klucz do niezliczonych kombinacji 2x6 dmg. Pytam się jednak teraz siebie jaki jest powód dla jego bana teraz? 2HKO nie zrobi, na Piranie jest tylko 6 powera +12 ataku (Taki sam jak Tajlion), na Gheist 6 powera +8 ataku, na Rescue tak samo. W dodatku jego "soczyste" 6 dmg z chęcią zje wiele dr-ów. A Junkz przeżywa poważne problemy jeśli chodzi o DMG. Moim zdaniem bardzo rozsądne byłoby przywrócenie Rowdyego, bo to jest ten typ bana z którym nie zgadzam się najbardziej.


Emeth
Z jednej strony chciałbym go zobaczyć na ELO z powrotem. Ponieważ La Junta dosłownie umiera. Z drugiej zaś strony nie mogę zaprzeczyć że karta jest OP (over powered) ponieważ 7/8 +20 ataku czyniłoby z Emetha praktycznie najlepszą 5* na ELO. Dlatego niestety powinien zostać z permem, ale może jakby dali jakieś fajne zastępstwo za niego... byłoby miło :)


General Cr
Karta jak Dj Korr, ma bana za to że jest sobą. O ile trudno wyobrazić sobie coś lepszego od pana powyżej (Emetha) o tyle General Cr szybko przychodzi z pomocą w sprawie imaginacji czegoś potężniejszego ;)


Ambre
Według mnie ban uzasadniony. Z prostej przyczyny, pamiętam czasy jak wyskakiwały mi Caelusy, Toro czy inne PM-owskie dziadostwo z panią obok i wtedy właśnie uczyłem się znaczenia słowa OP :)



Bridget
Nie umiem pojąć jej bana. Skoro nie wszyscy liderzy dostali bana, to czemu na litość boską, w grupie zbanowanej znalazła się Bridget?! Nie odczuwam nawet silnej potrzeby bronienia jej i apelowania o zdjęcie jej bana bo nikt do diaska nią nigdy na Elo nie grał! To tak jakby dać ban dla Haxa z Rescue. Co z tego że ma bana na Elo, skoro nikt nim na Elo nie gra?

Eklore
Ban jak najbardziej sprawiedliwy. Eklore była mniej popularnym liderem od Morphuna i Ambre, ale nie zmieniało to faktu że była bardzo potężna (zwłaszcza w odpowiednich rękach). W dodatku nowe Elo tylko ją wzmocniło bo wzrosła wartość pigułek, a to że jako jedyna liderka ma stałe 7 dmg (nie liczę Timbera z umiejką) to i do 2HKO mogłaby służyć.

Eyrik
Moja ulubiona karta jeśli chodzi o art z facetów ;) Niestety ban dla niego jest mocno uzasadniony w skrócie rzecz ujmując, nigdy więcej nie chcę walczyć na ELO przeciwko Mono All Stars + Eyrik + Spiaghi/Chiara, NIGDY.



Hugo
To samo co pan powyżej tyle że z mono Montaną. Chociaż akurat to połączenie jadłyby DR-y, to jednak jakieś uzasadnienie można znaleźć. Chodź znów jak sądzę za wiele szumu by nie było gdyby Hugo wrócił do Elo. I GHEIST i Piranias zjadłyby to "najgroźniejsze" połączenie czyli z Hugo + Montana :)


Morphun
Ban uzasadniony w 100%. Nie dość że pasuje do niemal każdego klanu, to jeszcze sobie wyobraźcie Mono Pira + Morphun, nie dziękuje, chyba Piranii już wystarczy na ELO :)




Lyse Teria Cr
Jeśli jakaś 3* karta zasługuje na perm-ban to jest to zdecydowanie Lyse Teria. Co tu dużo mówić, Lyse jest tym wśród 3* czym Jackie Cr wśród 4*.






Vickie Cr
Praktycznie rzecz biorąc karta porównywalna do Guru, dla jednych pewnie i od Guru lepsza. Ban uzasadniony.





Kolos
Ostatnio zastanawiałem się czy Kolos jest tak świetny na nowym ELO, żeby dostać bana. W końcu gdy się zastanowić to jest porównywalny do Taylora. (Taylor ma lepsza rozłożenie Umiejka-Bonus, kiedy Kolos ma lepszy "gap" pod względem i tego że to czysty DMG i tego że większy o 1 pkt) To co moim zdaniem jednak przeszkadza tak naprawdę Kolosowi w powrocie to... C Wing, Orlok, Dudley, wszystkie karty z Def: -2 life ;) Dlatego niestety musimy mu podziękować do czasów gdy na Elo będzie 16 HP _^_


Oshitsune
Bardzo mi go brakuje na ELO, naprawdę to była chyba moja ulubiona 4 :( Nie mogę jednak walczyć z faktami, nowe ELO tylko wzmocniło Oshitsune czyniąc z niego świetnego 2HKO-ra. Niestety nawet barter Ghumbo za Oshitsa byłby nie fair wobec innych klanów, dlatego na chwilę obecną uważam, że ban jest uzasadniony.


Smokey Cr
Jedyny perm-ban Piranii. Jak najbardziej uzasadniony. (Chociaż za czasów Smokeya Piranie były bardzo fajnym zbalansowanym klanem, teraz są tylko OP. Moim zdaniem powinni przywrócić Smokeya, ale wywalić Raetha, Selme i Ectora i uczynić Piranie na nowo klanem którego strategia to wygranie 3 rund :D )


Yayoi
Pisałem o niej niedawno, więc nie chce mnie się dublować ;) Po głębszych przemyśleniach dodam jedynie że Yayoi de fakto MUSI mieć ban, żeby Charlie mogła go nie mieć. Za dużo pizd by było gdyby i Charlie i Yayoi były wolne.




Alec Cr
7/8 +12 ataku 4*, no proszę was i ja mam jeszcze uzasadniać czemu toto ma bana ;)?





Kerry Cr
Nie rozumiem bana dla Kerry, nie dość że Rescue doskonale sobie radzi bez niej (tylko Mono Pira jebie ich bardziej, no ale przecież wiadomo. Wszystko ostatnio pod Piranie robione) to jeszcze 6/6 z umiejką aktywowaną na Courage. Była solidna, ale nie wybitna, nie przesadzajmy. Raeth który nie potrzebuje mono jest praktycznie lepszy, a o permie dla niego nikt nie pomyśli ;|


Marco
9/7 to zdecydowanie za dużo kiedy idzie w parze z +12 ataku. W dodatku Rescue mają jeszcze Sledga który spokojnie może zastąpić Marco. Akurat Rescue mają szeroką gamę dobrych 5* więc o ile ban dla Kerry budzi wiele kontrowersji, o tyle ten Marco jest niemal naturalny.



Kiki Cr
Kolejna karta-legenda, w sumie karta typu dla której powstały perm-bany, o czym więc się tu rozwodzić ;)?




Lou
Moim zdaniem wyssany z palca perm ban. Lou nie ma praktycznie nic co czyniłoby z niej kartę lepszą od innych normalnych 5*. To że w Roots nie ma lepszej 5* od niej, (poza Kiki Cr i Shakrą) nie jest moim zdaniem wystarczającym powodem by dawać jej perm ban. Tym torem niedługo Ojibway dostanie perm-bana ;F



Ratanah
Kolejny ban Roots którego nie rozumiem. Na starym Elo to było jeszcze znośne, ale teraz? Znów wydaje mi się że ban dla Ratanah wynika z tego, że nie ma lepszej 4* w Roots. Ale przecież nie tędy droga. Uważam że Rootsom przywrócenie Ratanah bardzo by pomogło (Lou można zastąpić Ojibwayem) i wcale nie zachwiałoby równowagi.


Shakra
Ban dla niego był bardzo uzasadniony na starym ELO. Kolejny 6-dmgowiec otwierający drogę do szybkiego 2HKO. Czy teraz jest przepakowany? Trudno powiedzieć. Z pewnością stanowi coś bardzo niemiłego, jest blokerem-ostatecznym (niszczy i umiejke i bonus) oraz ma 8 powera. Ban dla niego jest prawdopodobnie uzasadniony, żeby Roots nie było za dużo.


Graksmaxxt
Karta legenda, 8 mocy, 5 obrażeń i epicka umiejętność -5 dmg. min. 1 w dodatku ma poświęcony komiks i jakby tego było mało ma tylko 4 gwiazdki. Tylko Jackie Cr jest lepszą 4*. Karta której ban rozumie się sam przez się.




Guru Cr
Kolejna karta dla której Perm-bany powstały ;) W sumie go wraz z Kiki Cr, Dj Korr Cr oraz General Cr można by nazwać "founderami" perm banów.





Sigma
Nowe Elo uczyniło z niej prawdziwego killera. Trucizna 4 min. 4 na nowym Elo czyni jej life-gapera na 10 pkt, w dodatku praktycznie żaden + life już przy niej nie zadziała ;) Perm ban jak najbardziej uzasadniony. Może gdyby miała 4*...


Uranus
Mini-Graksmxxt zasługuje na mini-bana, tzn. nie na perma, a na termy :) Takie jest przynajmniej moje zdanie. Esencją Sakrohma od kiedy gram były potężne DR-y. Jednak dochodziły nowe karty, wiele kart jak Trinkmxxt były zastępowane nowymi (Jautya), karty jak Na Boh traciły blask, reasumując dobrych DR-ów w Sakrohmie było coraz mniej i mniej... Aż w końcu zbanowali Uranusa i okazało się że już nie ma dobry DR-ów do Elo z Sakhorma, według mnie zabili tym idee klanu.

Cooper
O nim też pisałem nie dawno i wciąż zostaję przy zdanie że powinni oddać albo Hawka albo Coopera.





Hawk
To samo co wyżej.





Caelus Cr
Moim zdaniem ban w jego przypadku jest słuszny, ale nie w przypadku klanu Skellz. Moim zdaniem Dziadek skellzów powinien pozostać zbanowany, ale Skellz powinni otrzymać inną 5* która łączyłaby by w sobie to co Caelus. Wysokie obrażenia z potężną umiejętnością atakującą.


Tanaevera Cr
Jest Cr-em, ma 8 powera (10 z mocą), ma magiczną liczbę do 2HKO czyli 7 dmg, ma także to wszystko przy umiejętności typu DR. Jest w klanie w którym ma dużo zamienników. Reasumując ban jest w porządku, taki typowy perm ban który nikomu nie wadzi :)


Wee Lee
Z jednej strony teraz dla niego perm-ban nie jest jakiś przesadnie uzasadniony. Od kiedy trudniej robić 6 dmgowcom 2HKO, to Wee Lee już nie lśni. Jednak znów z drugiej strony jego powrót nie jest taki potrzebny bo Ulu i tak jest silne i ma inne dobre 4* :) Reasumując niby mógłby wrócić, ale nie ma ku temu żadnych potrzeb. Niech się cieszą spekulanci Numara, co mogą windować go na taką cenę.

Jackie Cr
Lepsza od Hawka, w dodatku ma gwiazdkę mniej. W dodatku CR. W dodatku najlepsza 4* w Urbanie. Jakby Jackie Cr nie miałaby mieć bana, to praktycznie nic na niego by nie zasługiwało już ;)



Zatman
Moim zdanie mógłby sobie wrócić na Elo. No bo niby czemu nie :)? Że jest ścianą to wiadome, ale na nowym ELO nawet z 8 dmgową kartą nie zrobi 2HKO bez Fury. Oznacza to mniej więcej tyle że jego rola byłaby tożsama z Chiarą, byłby ścianą, killerem, ale nie niszczycielem światów jak na starym Elo.





-Fin-