Najpopularniejsze Posty

czwartek, 30 czerwca 2011

Pan Torba Padł

Usuwam posta, bo mi skalę bloga psuje, a nie ma co się pruć w nieskończoność :)

Charlie vs Yayoi

Wiele kontrowersji toczy się w okół banów dla Pussycats od... baaaardzo dawna. Najpierw szokiem był perm-ban dla Charlie, która pomimo bycia niezwykle potężną kartą, nie wydawała się "przepakowana" (głównie z powodu braku wsparcia bojowego jakie np. ma Dorian, którego przecież nikt nie zbanował by na zawsze) Już bardziej rozumny był wtedy ban dla Wandy, którą grano na 1* (wtedy Elo pozwalało na używanie niewyexpionych kart, a Wanda była kartą 8/1 z bonusem, co było mocarnymi statami jak na 1*)

Teraz jednak wraz z nowymi zasadami, Wanda i Charlie wróciły do Elo co wydaje się rozsądne (po wprowadzeniu zakazu grania nie wyexpionymi kartami, ban dla Wandy stracił jakikolwiek sens) jednak perm-ban dla Yayoi jedynego SoA w Pussycats wydawał się MOCNO nie rozsądny.

Chciałbym więc odpowiedzieć tutaj na pytanie, czy taka "wymiana" opłacała się kociakom, czy wpłynęła dobrze czy też źle dla tego klanu? Wielu graczy uważa że Yayoi była jedyną prawdziwie grywalną 4* z Pussy z kolei Charlie dało się zastąpić Louise, Dithą czy Seliną.

Zacznę więc przedstawienie mojego zdania od oceny obu kart. Zacznę od tej której już nie zobaczymy na Elo, Yayoi.

Yayoi
Jedna z niewielu kart z SoA w umiejętności która posiada więcej niż 6 powera i ma sensowny DMG. Istnieją podobne do niej karty jak Bryan czy Qubik, to jednak co czyni ją lepszą od pozostałych dwóch to jej bonus. SoA w A i -2 dmg to zabójcze połączenie, lista kart jakie Yayoi zamienia w coś zupełnie beznadziejnego jest długa. Od upierdliwego Ectora z Piranii, po Skrumxxta przez Kennyego czy szereg kart które każde SoA osłabia. (W walce z Yayoi Dregn ma tylko... 2 dmg) Oznacza to że praktycznie w każdym rozdaniu i w każdej walce Yayoi będzie miała co blokować. Reasumując jako karta defensywna jest świetna. Ale, hola, hola, przecież ma też statystyki 7/6 i tylko 4*! Idealnie nada się też do ataku. I tutaj dochodzimy do esencji Yayoi, karty którą można bluffować, atakować, bronić się itd. Jest uniwersalna, wszędzie niemal daje radę. Jak każda karta z SoA w umiejętności, była też pogromem osławionych Piranii. Ulrichowi czy Tuli śmiała się w twarz. Nie ma sensu oceniać tutaj Yayoi w jakieś skali, bo to po prostu świetna karta. Uniwersalna z porządnym DMG. Jednakże koniec końców posiada jedynie 6 dmg, czyli na nowym Elo nie zje nawet połowy życia (kiedy na starym mogła to spokojnie robić). Według mnie powinny mieć bana kiedyś, a teraz zaś gdy życia jest już 14 pkt, powinni ją przywrócić. No ale cóż, kto zna wyroki Urban Stuffu?



Charlie
Nie ma co owijać w bawełnę, nie ma bardziej Pussycatsowego Pussycata od Charlie. Zasadę XX podkreśla posiadaniem podwójnego bonusu, dzięki któremu w walce z niemal wszystkim zje co nieco dmg, a w wielu sytuacjach nawet i 4 co ostro demotywuje przeciwnika do dawania pigułek, a znów jej 8 dmg sprawia że nie można jej sobie, ot tak olać. Powiem szczerze, z początku uważałem że Charlie za Yayoi to zły barter dla Pussycatsów. Ale gdy pograłem nieco "aniołkiem" okazało się że zdecydowanie wyszło im to na + . Nie chodzi o to że Charlie jako karta jest o wiele lepsza od Yayoi, chodzi o to że Charlie bardziej się odnajduje w swoim klanie. Przeciwnik w każdej chwili musi się liczyć z utratą 8-10 pkt życia. Gdy mamy zaś na ręku jeszcze Muze bądź Cherry sytuacja dla przeciwnika staje się BARDZO niekomfortowa, praktycznie rzecz biorąc każda karta zjada mu 2 pkt obrażeń, a w dodatku każda karta wyrządzi masowe szkody. Przeciwnik staje przed ogromnym dylematem, czy Muze to bluff, (bo w końcu mamy Charlie z 8 dmg) czy nie Bluff (bo w końcu Trutka zawali 9 życia, a w końcu mamy Charlie która ZJE 4 dmg ;D ).

Reasumując jak dla mnie żadna z tych kart nie zasługuje na perm-ban. Jednakże gdy przyjdzie mi wybierać, będę musiał zdecydować się na Charlie. Nie oszukujmy się, Pussycats potrzebują czegoś co niezależnie od sytuacji może mocno przywalić. Charlie nie rusza, ani SoA, ani SoB, gdy przegra przeciwnik zadaje mizerny DMG, a przy tym może przepillzować, o ile Yayoi to prawdziwe stabilna karta która jest sama-w-sobie świetna, o tyle Charlie to prawdziwy mind-fuck dla oponenta. Oczywiście wiele zależy od naszych upodobań, znam graczy którzy nie lubią używać 5* i dla nich Yayoi jest lepsza ;)  Jeśli jednak mam oceniać czy dla klanu "barter" wyszedł na zdrowie, to tak, wyszedł na zdrowie i był dlań dobrą decyzją.

Nie zmienia to jednak faktu że wciąż uważam że ban dla Yayoi to spisek żeby wzmocnić Piranie.

środa, 29 czerwca 2011

Mea Culpa

Przepraszam wszystkich za brak nowych postów, ale po prostu jestem zmęczony. Nie chciałbym pisać zapychajek i głupot różnych, dlatego mówię oficjalnie że muszę się ogarnąć. Jednak postaram się do poniedziałku zrealizować chociaż jeden z poniżysz tematów:

-Polskie Oficjalne Eventy czy Loterie? Czyli jak restrykcje względem kart i decków zamieniają Polskie turnieje w konkurs na największy fart.

-Spolszczenie UR. Czyli o tym jak powstały dwa obozy Polaków, noobów i graczy.

-Pussycats - Charlie za Yayoi, plusy i minusy "wymiany".

-Analiza obecnych perm-banów. Czyli które karty według mnie zasługują na bana, a które powinny być uwolnione.

poniedziałek, 27 czerwca 2011

Muzyczne Tematy Klanów.

Oto powolutku, wraz z konkursem rośnie liczba "odnalezionych" soundtracków poszczególnych klanów. A ponieważ komentarze w poście konkursowym zostały przepełnione, no cóż...  Jury postanowiło zmodyfikować konkurs. O to na dole jest lista klanów i przyporządkowany im soundtrack według uznania Jury. Waszym celem jest odnalezienie kawałków do klanu który go obecnie nie ma :)

All Stars:

Bangers:
-brak-


Berzekerz:
-brak-

Freaks:
-brak-

GHEIST:
-brak-


Jungo:
-brak-

Junkz:
-brak-

La Junta:


Montana:
-brak-


Nightmare:
HoMM 3 - Evil Theme


Roots:
-brak-

Sakrohm:
Metal Slug 3 OST - Into the Cosmos


Sentinel:
-brak-


Skellz:
-brak-


Ulu Watu:

Uppers:
-brak-


Vortex:
-brak-

Zmienia się też forma zgłoszeń. Od teraz dodajemy TYLKO jeden utwór do klanu i w TYLKO jednym komentarzu. NIE WOLNO pisać double-postów.

PS: Nikt nie musi traktować soundtracków powyżej jako "najlepszejszych" to po prostu utwory z którymi Jury najlepiej się gra.

niedziela, 26 czerwca 2011

GHEISTo-łamacz.



Oto mój deck na Elo na przyszły tydzień. Jest to zmiana myśli Faustowej z defensywnej na w pełni ofensywną. (No dobra, z przyzwyczajenia jednego Dr-a mam, ale za to też taki... atakujący jakby)

W domyśle ogromnym plusem decku ma być fakt, iż każda karta boli przeciwnika. Praktycznie w nawet najgorszym handzie (Mapwin, Phyllis, Pan/Edwin, Karen) jest czym atakować. W dodatku SoB Nightmare jest świetny w walce przeciwko GHEIST (zachowują dzięki temu swoje umiejętności), tak samo jak bonus All Stars. W praktyce Toro którego spodziewam się bardzo dużo nie będzie tak "lśnił" bowiem w owym decku zrównuje się z mocą z 5 kartami. Gdyby tego było mało w zanadrzu stoi osławiona Karen, która może pięknie penetrować życie przeciwnika. Słabością decku jest z pewnością brak AM, który bardzo chętnie bym dodał gdybym tylko mógł. Niestety Ghumbo jest cały czas zbanowany i zmiana:
Dallas -> Jessie
Mapwin -> Ghumbo
Jest na chwilę obecną niemożliwa. 

Jeśli chodzi o Maraton to wciąż od niego nie ostaję, bowiem w międzyczasie zamierzam wbić 1400 przy użyciu mono All Stars. W wolnych chwilach zaś posprawdzam deck, by podzielić się swoimi opiniami odnośnie halfu Nightmare który uważam za najlepszy z możliwych halfów z tego klanu.

sobota, 25 czerwca 2011

GFD - Ban, again.

Jeszcze nie wiem nic, ale wiem że mnie moderatorzy nie lubią :(

A mój komentarz odnośnie tego faktu to:




piątek, 24 czerwca 2011

Faustowy Konkurs Piosenki

Ogłaszam Urbanowy konkurs na najlepsze motywy muzyczne dla klanów oraz typów gry. Metoda wzięcia udziału jest diablo prosta, piszemy w komentarzu do czego jest dany kawałek muzyczny, oraz podajemy link.

10 najlepiej dopasowanych w.g mnie utworów zostanie nagrodzonych symbolicznym Zhu Tangiem.

Konkurs trwa do 30 czerwca i skład jury składa się z:

Pana Torby
Pana Torby
i
Pana Torby

Powodzenia :)

środa, 22 czerwca 2011

Faustowy Maraton - Part One

A jednak tak jakoś śmiesznie wyszło że nabiłem 1401 Elo... w środę rano... Więc w sumie mogę jak widać ciągnąć jakoś ten Maraton pomimo eventu (który okazał się strasznie randomowy), bowiem Rescue mam już z głowy :) A oto deck którym grałem:




Deck będę chciał pewnie niedługo tutaj omówić, bowiem wnosi on parę "niestandardowych" rozwiązań jak na Rescue. Bowiem większość decków z Rescue układana jest w konfiguracji 2-2-2-3-3-4-4-5, bądź 2-2-2-3-3-3-5-5. Mój deck za to miał konfigurację na 2-2-3-3-3-3-4-5  i był zbudowany bez tak lubianego Steve, a z mało popularną Joaną i Pastorem o którym już mówiłem, ale nie pisałem jak sprawdza się w całym decku.

wtorek, 21 czerwca 2011

Rescue a Rakjet Fjuel


Pastor
7 Mocy
6 Obrażeń
-4 min. 2 Obrażeń
Wsparcie +3 ataku

Jedna z wielu 5* w Rescue. Przez wielu uważana za 4 w kolejności pięciogwiazdkową kartę z Resuce. Miałby on być za Sledgiem, Aurorą oraz Cliffem. Dla mnie jednak jest on najlepszą elo-playble 5* w Rescue. Wynika to z tego że Pastor idealnie wkupuję się w "taktykę" ratowników, o czym za chwile.

Z pozoru umiejętność Pastora wydaje się nam bardzo nijaka. Wynika to z tego że wielu graczy wybierając 5* nie wybiera ich jak inne karty, tylko poszukuje w nich niszczyciela światów. Kartę która da nam bez trudu zwycięstwo. Umiejętność Pastora która "zjada" obrażenia przeczy się z tym konceptem.

Przyjrzę się teraz innym 5* w Rescue których wybór musiałem przemyśleć przed użyciem Pastora.




Sledg (znany chyba każdemu) 7/7 z Protection Bonus. Karta bardzo ceniona za solidne statystyki oraz fakt że "niszczy" popularne dziś Piranias. Jego problemem jest jednak fakt że nie posiada faktycznego wsparcia taktycznego poza bonusem. Przeciwnik podchodzi do niego jak do siły podobnej z siłą Krasha czy Anity, jedyna różnica to taka że ten akurat może ostro przywalić. Reasumując Sledg determinuje sobą mecz, przeciwnik nie będzie go chciał przepuścić, a niestety Rescue na high-pillz nie lśni już tak jak w granicy 0-6. Oczywiście ktoś może nam powiedzieć że w takim razie to może byś świetny bluff, ja jednak nie lubię 5* którymi bluffują, nie osłabiając przy tym w żaden sposób przeciwnika :)



Cliff 6/8 Revenge: SoA. Jeśli ktoś szukałby prawdziwego niszczyciela to jest to niewątpliwie Cliff. Przy 8 dmg naprawdę nie ma się z czego śmiać i przeciwnik musi w każdej rundzie liczyć się z tym że może pożegnać się z 8-10 pkt życia. W dodatku jego SoA zjada różnej maści DR, czy też denerwujące Chiary które stały się stałymi towarzyszkami mono-GHEIST. Jego problemem jest jednak fakt aktywacji umiejętność przez Revenge, który mimo wszystko trudno osiągnąć w klanie który wygrywa prawie z wszystkim na no-pill. Oznacza to że musimy najczęściej nim kontrować, co znów przeciwnik może łatwo przewidzieć. W dodatku Cliff ma tylko skromne 6 mocy, nawet gdy wyrzucimy na niego 6 pigułek, to osiągniemy jedynie 54 ataku o 2 za mało żeby zniszczyć 8 powerówke z tą samą ilością pigułek. I znowu Cliff ze swoim 8 dmg detereminuje walkę, przeciwnik nie pozwoli z natury go przepuścić i wciągnie go łatwo w high-pillową walkę, gdzie Cliff już nie niestety nie lśni.



Aurora 7/5 +3 życia. Jak dla mnie karta jest bardzo fajnie, ale niestety przy tym strasznie niestabilna. Kiedy Sledg zachowuje swój bonus w walce z Piranias, a Cliff niszczy DR na swojej drodze, Aurorę osłabia i SoB i DR i SoA, a niezwykle popularna Bristone zupełnie ją masakruje.  Mimo wszystko jeśli wbijemy się Aurorą ładnie zada on 8 pkt life-gapa, przy tym w walkach high-pill radzi sobie bardzo dobrze, gdyż potencjał bojowy jaki może wygospodarować jest przeogromny (6 pigułek = 61 ataku) Mimo wszystko pozostawia jakiś taki niedosyt, najpewniej spowodowany brakiem stabilności jaką zapewnia nam Sledg oraz Cliff.

Cóż więc ma nasz biedna Pastor z swoimi statami? Ani nie ma bonusa na Piranie, ani nie ma SoA na DR, a ni też 8 lifewego gapa nie robi w normalnej walce... Pozwól więc że wyjaśnię.




Otóż Pastor nie jest "niszczycielem światów" ponieważ nie taką ma rolę w Rescue -.^ Nie daje im niczego co karty powyżej, (z wyjątkiem solidne 7 powera) daje im coś innego. Niesamowitego DR-a, obecnie najlepszego z dostępnych na ELO. (Po banie dla Urana to -4 min. 2 stało się epickie) Opiszmy więc sytuację w których karty powyżej miały dobrze i kiedy miały źle.

1.Piranie. Faktycznie Sledg jest najlepszą kartą przeciwko nim, ale Cliff czy Aurora tracą nieco uroku bo trzeba doprawdy ostro pillować żeby wygrać i liczyć się z tym że jeśli przeciwnik ma karty jak Ector, Colingard czy Selma to powinien nadrobić nasz "gap" bez problemu. Pastor zaś daje nam na nich olbrzymiego Dr-a, który z Selmy robi biedne 3 dmg, Colingarda dziadowskie 2 i w dodatku Tajlon czy Tyd na fury mu nie groźni. W dodatku żeby to mieć nie trzeba dać ani jednej pigułki na Pastora! To daje nam dodatkowe pigułki na Anitę, Krasha czy Glosha! A jeśli mam jeszcze Slyde na handzie, to przeciwnik ma sranie, bo jeśli nie wbije się Ectorem, to ma poważny problem w sekcji obrażeń. I nikt nikomu nie wzbrania użyć Pastora jako... broni ;) 7/6 to bardzo porządne statystyki.

2.DR-y. Przy nich musimy pamiętać o rozegraniu taktycznym, wiele kart Rescue traci tyle co nic przeciwko DR-om jak Krash, Elvire, czy Lea. Rozsądnie jest więc prowadzić walkę tak żeby raczej przeciwnik liczył na to że Pastora zostawiamy na jego najlepszą kartę. (To pozwala nam przewidywać ruchy przeciwnika, wiedząc że mamy potężnego DR-a nie będzie chciał doprowadzić do sytuacji gdzie naprowadzimy na jego kartę atutową Pastora) Pastor w walce z DR-em faktycznie może co-nieco stracić, ale generalnie decki z nim budowane są tak że on jest od defensywy, nie ataku, więc o ile DR-y psują siłę Sledga czy Aurory, o tyle Pastora najwyżej łaskoczą, bo Pastora interesuje zablokowanie rundy, bądź dmg przeciwnika, nie olbrzymi life-gap :)

3.Life-gapery. W domyśle Aurora powinna być najlepsza przeciwko life-gaperom, bowiem sama ma największy life-gap. Gdy się jednak zastanowić to DR Pastora oraz solidniejszy DMG przyda się bardziej. Powód? Najwięcej life-gaperów występuje z trucizną, która bez przeszkód "zje" dodatek Aurory. Weźmy typowe Freaks. Pastor + Glosh sprowadzą przeciwnika pod poziom 3 pkt życia, kiedy Aurorą jedynie byśmy się zrównali. W przypadku Healów zaś (Cherry) to kwestia jest odrobinę bardziej skomplikowana, bowiem faktycznie bardziej efektywny będzie + life Aurory, ale znów mądrze korzystając z Anity i Krash, oraz DR-a Pastora uda się nam wstrzelić nasze życia ponad życie przeciwnika.

To wyliczanie zmierza do prostego wniosku, FAKTYCZNIE każda karta w DANEJ sytuacji jest lepsza od Pastora. JEDNAKŻE Pastor jest dobry we WSZYSTKICH tych sytuacjach. Jest dobry na Pire, jest dobry na SoA, wymusza na przeciwniku klarowną kolejkę działań, oraz zapewnia nam potężnego DR-a. Możemy też brać przeciwnika na "widelec" czyli faktycznie może przebić się przez Pastora, ale gówno z tego będzie miał, a my zyskamy parę doń piguł przewagi dzięki potężnemu bonusowi :)

Pastora należy cenić za jego uniwersalność, oraz fakt że można go w ogóle nie używać do walki, żeby odnieść druzgocące zwycięstwo. Pastor na handzie (to wiem z osobistego doświadczenia) to już z góry "zabezpieczona" jedna z 4 rund :)

Reasumując, jak dla mnie Pastor to najbardziej uniwersalna karta do Elo z 5* Rescue, ludzie którzy lubią mieć sprecyzowane karty, które idealnie pasują do danych ruchów z pewnością wybiorą trzy pozostałe, (albo najlepiej Skellz którzy najlepień doń pasują) innym zaś którzy lubią otwartość i uniwersalność polecam Pastora.


Faustowy Maraton - Frezze

Ze względu na mój udział w Urbanowym Evencie

Rock ON!

Muszę niestety odłożyć Maraton na potem, tzn. rozpocznę go po tym jak odpadnę bądź wygram w Rock ON :)

poniedziałek, 20 czerwca 2011

Faustowy Maraton

Postanowiłem sprawdzić sam siebie i po kolei w kolejne to tygodnie próbować wbić 1400+ ELO, grając przy pomocy kolejnych to klanów w konfiguracji mono. Reasumując klanów jest obecnie 21 (nie licząc Leaders) to oznacza że czeka mnie 147 dniowy Maraton :)

Zacznę go od RESCUE. Ponieważ oni po prostu są najłatwiejsi w Mono, a nie należy rozpoczynać maratonu od sprintu. Oczywiście ktoś nagle może się oburzyć, że to wbrew mojej zasadzie że należy "masterować się w jednym klanie". Odpowiem że uwzględniłem tam też że należy poszukiwać klanu dla siebie, ORAZ że możliwe są masterzy którzy nie mają takich ograniczeń jak gra konkretnymi klanami.

Ja chcę odnaleźć "swój klan" oraz sprawdzić czy faktycznie jestem graczem ze "skillem" jak to ujął Czuzen, czy po prostu mam farta i ograłem kilka kart. Reasumując ten maraton, ma mi wskazać drogę, a jedną wskazówką jaką mam jest to że chcę grać mono-deckami :)

Btw. od jutra już normalne oceny kart i porady, zero prywaty, obiecuje xD

Ulrich i Bristone - Format Elo

Sprawa jest bardzo prosta, otóż wielu graczy irytuje się na fakt wszechdobylstwa Piranias, oraz GHEIST, (co jest dość zrozumiałe) Jednocześnie znów wiele elo-votów się... marnuje :)


Jeśli chcecie w jakiś sposób wspomóc Polskich Nakurwiaczy Elo dajcie vote na ban dla:

1.Ulrich
2.Bristone

Gdzie ban dla Ulricha jest ważniejszy, (2 opcja jest dla graczy którzy lubią Piranie)

Epic Fajt 17* vs 11* ELO




ŚMIERĆ PIRANIOM!

孫子兵法








Oto mój nowy zamysł na elo deck, połączenie FPC z Vortex. (Jak okazuje się "bardzo świeże", bowiem nikt przede mną tego decku nie opublikował) Jak się okazuje deck daje radę ponieważ nawet w najniżej gwiazdkowanym rozdaniu mamy C Wing, Deea, Neloe, Kusuri, czyli wystarczająco żeby wygrywać mecz. (pewnie jest trudno, ale jednak 3 karty przegrywając coś nam dają, a Deea może walnąć za 7, co reasumując pozwala opponnentowi z powiedzmy kartami z dmg 4-4-6 zrobić nam tylko 7 life-gapa, więc akurat żeby Deeą nadrobić :) )

Talia została też obmyślona przeciwko Rescue, Piranias oraz GHEIST.
Rescue -> Dagg, Fei, Kuei, Zhe Tung robią im sieczkę. Praktycznie 6 pigułek w jąkąkolwiek z tych kart wymusza na przeciwniku danie 48 ataku (7 piguł) żeby się przebić, co przy mocarnej umiejce Kueia zamienia się w 9 pigułek (dodajmy że groźbą nie wywalanie 60 ataku z ich strony jest oberwanie za 8). ALE, ponieważ mamy w dodatku bonus Vortexu i karty jak Neloe, C Wing czy Kusuri nic nie przeszkadza nam w "dociśnięciu" paru piguł :] W dodatku zniknął Sledg oraz Kerry, dzięki czemu i Kuei i Dagg są kryci :)

Piranias -> Fei , Kuei, Dagg, ale i Kusuri oraz C Wing przydaje się niezwykle w walce z nimi. Ostatecznie nawet Deea zje Tule, a Zhu Tang zrobi life-gap na 4-8 pkt :) Generalnym plusem jest to że nasze 2* chronią nas przed jednym ferelem Piranias "Bonnie Ld" które w wielu sytuacjach pozwala nas zoverpillzować np. Selmą. Z kolei karta jak Kusuri wystawiona na Bonnie courage, czyni Bonnie bezwartościową :) A jeśli sprzyja nam Hand to mamy jeszcze Kueia który po takiej rundzie gotowy jest przywalić za majestatyczne 8 dmg, bądź 10 na fury (i żadnym backslashem nie trzeba się przejmować jakby był tam sobie Cortez) W dodatku Dagg będzie utrapieniem kart jak Raeth, Selma czy Tajlion od wszystkich jest bowiem lepszy pod względem ataku ;)

GHEIST -> Fei, Kuei, Zhu Tang + Vortex
Co tu się dużo oszukiwać, w połówce mam 3 ośmio-powerówki których dmg to 8, 6 i 4. W dodatku bonus Vortexu sprawia że mogę wygospodarować dodatkowe pille i to że to ja jestem w natarciu, a nie przeciwnik :) (wystrzegać się należy tylko sytuacji gdzie przeciwnik wjedzie nam powiedzmy w pierwszej rundzie Methane na low-pillach i trzeba się chronić przed K.O) Neloe i Dagg też przydadzą się do obrony jako blokerzy, a Kusuri wciąż jest 7/4 co daje jej staty identyczne z Zero Dead po drugiej stronie. W najgorszym możliwym rozdaniu jednak może trafić się nam i C Wing i Deea i wtedy sprawa się komplikuje. Jednakże, zależnie od popularność GHEIST w tym tygodniu (Toro odbanowany) mogę przemyśleć dodanie Izsobad zamiast Deea.

Z resztą klanu radzi sobie jak każdy inny klan, możliwość przywalenia Kueiem za 10, bądź za 12 pkt life Gap Zhe Tungiem, bądź zmasakrowanie kart atutowych przeciwnika Feiem to główne atuty tego decku od strony FPC, Vortex zaś i Kusuri są po to by osłodzić nam rundy które przegramy :)

Deck jednak jest słabo testowany i jak tylko rozegram nim nieco więcej, to dam bardziej szczegółowe oceny. Ale też liczę na WASZE sugestie i zagadnienia, oraz opinie.

niedziela, 19 czerwca 2011

Krytyka Krytyki Sprostowanie

Otóż pojawił się taki oto komentarz pod moją oceną videorecenzji Graffa_UM:

"Witam, Graff_U z tej strony. Dziękuję za zwrócenie uwagi na mój oczywisty błąd w ocenie postaci Cortez, który został już poprawiony. A co do ocen reszty postaci, czy gdziekolwiek pisze że moje oceny są profesjonalne ? To po prostu oceny, które prezentują moje osobiste wrażenia które odniosłem spoglądając na umiejętności karty ! Nikt nie musi się nimi w żaden sposób kierować. A Ty Faust tudzież Panie Torbo, pisz dalej swojego bloga, ale już nie prowokuj innych graczy do wysiłku pisania na tym blogu, bo niektórzy chcą sobie odpocząć w wakacje. Wiem, mogłem nie pisać nic, ale chce sprostować niektóre wymyślone bajeczki. Pozdrawiam, Graff_UM. "

Otrzymałem też parę "gratulacji" za to jakobym miał "pojechać" Graffowi. Chciałbym więc na łamach mojego bloga sprostować parę kwestii.

Otóż nie miałem na celu w żaden sposób ubliżyć Graffowi, co najwyżej jego "ocenom". Graff nie jest tu jakimś "wrogiem", a jedynie niestety moją "ofiarą" którą mógłby być też każdy inny "amatorski recenzent". Chciałem na przykładzie Graffa zwrócić uwagę na problem recenzji właśnie, które nazwane zostały tutaj przez Graffa "osobistymi wrażeniami". Otóż chciałem przestrzec graczy przed słuchaniem się ich, bądź też kierowania się nimi gdyż są często mylące. Chciałem też by ci gracze raczej kierowali się opiniami zaczerpniętymi od graczy którzy z tymi kartami mieli "fizyczne" doświadczenie.

Reasumując, przepraszam oficjalnie Graffa UM jeśli potraktował to jako atak w jego stronę. (Faktycznie wyprowadziłem atak, ale w kierunku jego recenzji nie jego) Mój cel był zgoła odmienny, miał po prostu przestrzegać przed zbyt pochopnym ufaniu "teorii UR" :)

sobota, 18 czerwca 2011

Pierwszy Blog Urban-Rivals.

Chciałbym bardzo podziękować tym którzy oddali greenmorde na mojego bloga na stronie:



Dzięki wam wszystkim udało się wybić mój blog na miejsce 1 (pokonując jednocześnie tym szwabów, no czy może być coś bardziej radosnego?!)

O lekarzach słów kilka.

Nie chcę w tym specjalnym poście rozwodzić się nad deckiem, tylko udowodnić pewną tezę...


Tym oto deckiem powyżej postanowiłem młócić na Elo.
Dodam że to moje pierwsze podejście do 
Rescue

W okół takiego wyniku się kręciłem:

19:25 Elo you lost by default against Dheigh, Immortal Academy (9-13): 1197 ELO

(W między czasie nieprzerwanie toczyłem walki, więc przez 5 godzin i 32 minuty nieprzerwanie tłukłem Elo, zakładając że 4 minuty to walka, to będą to 84 pojedynki)

A z takim piątek skończyłem:

00:57 Elo you won by timeout against ex hurycane, the legend of elo (14-15): 1405 ELO


Jak już mówiłem to była moja pierwsza próba osiągnięcia dobrych wyników z Rescue. Praktycznie moje Elo wyglądało tak że spadłem z 1300 do 1200 i wahałem się na tym 1200 nie raz chcąc krzyczeć ze złości. Nie poddałem się jednak i dalej traktowałem to jedynie jako trening. Nie zmieniałem klanu, ani nawet decku. Po pięciu godzinach treningu nowym klanem (i zrobieniu misji na 50 wygranych walk) udało mi się wbić 1405 Elo, co uważam za ładny wynik jak dla klanu który ledwo co poznałem w praktyce.

Nie traktujcie tego bynajmniej jako chwalenie się, zakładając ów blog przyświęcał mi cel dzielenia się swoimi poglądami na Elo. Tak jak wspominałem że trzeba być konsekwentnym w swoim działaniu i z espokojem znosić porażki, tak dziś grając Rescue udowodniłem że takie podejście przynosi owoce, czasem prędzej niż się spodziewamy.

Tak więc zachęcam po raz wtóry, porzućcie pogląd o ELO jako o modzie w którym chodzi wyłącznie o pkt i latania od 1300 do 1200 to marnowanie czasu. Owszem, marnujecie ten czas jeśli zmieniacie decki, jeśli jednak będziecie wytrwali i potraktujecie to jako trening to w końcu... Los się do Was uśmiechnie, a odpowiednio przygotowani na owy uśmiech bez trudu go wykorzystacie, by pobić swój rekord :)

piątek, 17 czerwca 2011

O amatorskich krytykach słów kilka...



Dzisiejszy komentarz chciałbym poświęcić pewnemu dość znanemu recenzentowi kart, polskiej sceny UR, Graffowi UM. Z góry jednak uprzedzam że będzie to raczej krytyka, krytyki, niż dzielenie się czymś wartościowym. Potraktujcie więc ten post jako, no cóż, ostrzeżenie.

Przyjrzyjmy się najpierw "videorecenzji".
Pierwsze co przykuło moją uwagę to opis Corteza.
Usłyszałem "Rykoszet minus 2 życia min. 2" i myślę sobie "WTF?!" przecież Cortez ma Rykoszte -2 życia min. 4.
Potem słyszę "8/8 co razem z bonusem daje nam 8/10" i znowu mój komentarz "WTF?!", przecież 8/8 -2 life min. 2 to zupełnie coś innego niż 8/10, zapytajcie Ojibwaya który według tej filozofii jest 7/11.
Potem przechodzimy do karty Vivana i słyszę "niewrażliwa na praktycznie wszystkie DR" i myślę sobie znów "WTF?!", ale potem stwierdzam że może autor uznał karty jak Arno, Jeena, Yookie oraz Bristone jako karty którymi nikt nie gra i których mało na Elo. (zwłaszcza Bristone)
Ale to nie koniec, słyszę że Coleridge jest podatny na SoA i znów moja reakcja to "WTF?!", faktycznie SoA go boli, ale JEDYNIE takie z SoA w umiejętności. Ponieważ b. rzadko zdarza się żeby przeciwnik miał 2 SoA w A na handzie praktycznie rzecz biorąc SoA dla Coleridga to takie zagrożenie jak Protection Power Harrowa dla Tuli. Faktycznie, karta nań dużo traci ale rzadko kiedy pozwolimy doprowadzić do takiego ustawienia :)

Na samym końcu jednak słyszę i że Kusuri ma dużą konkurencję od strony Chan i Yumi i tutaj już robię takie "WTF?!" że, sąsiedzi myślą że puściłem przez dwu metrowe kolumny kawałek "Loca People". Drogi Graffie, bardzo nas cieszy twoja znajomość języka japońskiego, jednak twoja znajomość UR jest niestety dość... nikła. Kusuri jest o tyle świetną kartą że jest mini-dr-em, czymś czego FPC od zawsze potrzebowało. Dzięki temu możemy odsunąć na bok K.O od przeciwnika, bądź przybliżyć się do naszego. Lola która uchodzi za genialną kartę (i słusznie) ma statystyki 6/4 -2 life i Def: +3 życia, ale ma 3*, Kusuri ma gorszą umiejkę i DMG, ale też większą moc i 1 gwiazdkę mniej. Możliwe że Chan zablokuje więcej kart od Kusuri, ale wymarnuje przy tym pigułki tak cenne dla kart jak Tsubame czy Zhe Tung.

W dodatku mam ogólnie do zarzucanie ci jeszcze jedno. TY TYMI KARTAMI NIE GRAŁEŚ, co do diaska więc możesz o nich wiedzieć, żeby je tak "fachowo" oceniać?! Nie mówię nawet o tym że mówisz rzeczy niemal oczywiste (i nawet w tych oczywistościach popełniasz błędy), ale do diaska. Pograj nieco na Elo, powalcz z nimi, a nie tylko recenzjujesz w przerwach od DM gdzie są prawie tylko Uppers.

Ja mogę ci powiedzieć z buta, po trzydziestej walce z Colingardem że on jest wyczapisty i nie raz utrudniał mi życie.
Kusuri była dla mnie o wiele gorszą przeciwniczką niż gdybym widział tam Yumi, bądź Chan. (na co oppowi Chan jak ma obok siebie przeklętą Tsubame i jak daje Kusuri to ja nie wiem czy to 0, 1, 2 czy 4 pigułeki?!)
Vivana? Grałem nią, rozegrałem z kilkanaście meczów i wiesz co ci powiem? Jednak takie DR-y jak Bristone czy Arno bolą, jaka szkoda że ich nie wymieniłeś bo... bo prostu nią nie GRAŁEŚ!

Reasumując, zwrócę się z powrotem do ogółu. Ludzie do diaska, słuchajcie ludzi którzy grali danymi kartami, którzy rozegrali chociaż parę meczów, którzy czuli co im przeszkadza, a w czym czuli się komfortowo. O stokroć cenniejsze takie uwagi, niż filmiki teoretyka siedzącego w swej wieży z kości słoniowej odizolowanej od reszty świata.

PS:To nie jest żaden flaming, czy "koszenie konkurencji" bo ja Graffa nie traktuje jako konkurencji, bo on mówi o teorii UR, a ja o praktyce UR, więc nasze branże to dwa oddzielne działy. Ja tylko prowadzę Apel do ludu w którym sugeruję że Praktyka > Teoria :)

środa, 15 czerwca 2011

Torbo Wieści 2

-Nowe bany i nowe mity UR
Oto ostatni tydzień w Elo żeby pograć takimi kartami jak Uranus czy Yayoi. W przyszłym tygodniu dostaną perm-bana. A ponieważ poszła plota, jakoby miały dostać owe perm-bany za to że zostaną Cr-ami ich cena drastycznie wzrosła. (Nie ma się co jednak przejmować, Charlie która wraca też cholernie podrożała jak ją zbanowali, a "Cr" przy niej nie widzę)

-Loteria z Dj Korrem
Nie zapomnijcie się zapisać :)

http://www.urban-rivals.com/events/?id_event=49843

-Rozprzestrzenianie się Mody na Elo
Coraz więcej i więcej Polaków ma coraz to większe i większe ambicje dotyczące Elo. Słyszy się już dziś od ludzi dla których 1300 to był wyczyn, że będą planowali niedługo wbicie 1400. Cieszy mnie coraz bardziej takie podejście, zwłaszcza że rozprzestrzenia się powoli z Gwardii na inne gildie.

-Utrudnienia w działaniu Bloga
Niejaki Pan Torba dostała bana, przez co nie może dostawać, ani wysyłać PM-ów, co bardzo utrudnia mu prowadzenia przedsięwzięcia jakim jest blog. W związku z tym postanowił na łamach tego bloga podać swego e-maila, gdyby ktoś chciał do niego napisać w jakieś sprawie:

aswertyd@wp.pl

W dodatku z powyższym utrudnione zostały prace nad WYWIADAMI, jakie Pan Torba obiecał przeprowadzić z różnymi osobistościami polskiej sceny UR.

poniedziałek, 13 czerwca 2011

Gwiazdorski Monolit 2

Mała i krótka poprawka.

Deckiem poniżej wbiłem 1369 Elo w poniedziałek :) Dalej nie mogłem, bo nie miałem już przeciwników.

Gwiazdorski Monolit

Ponieważ zbanowali mi moją ukochaną Marine, a bez niej trudno układać mi halfy z All Stars. (po prostu bez niej, ciężko ciągnąć mi strategię life-gap) Wypróbowałem więc świeżo co dodany nabytek do mojej kolekcji Harrowa Ld:

Okazał się on słabo efektywny w moim decku All Stars na Uppers oraz All Stars na Nightmare, po prostu nie odnajdywał się tam. Postanowiłem jednak dać mu drugą szansę i wypróbować go w MONO All Stars :) Oto co udało mi się wytworzyć:



I tutaj okazał się po prostu boski. Deck to prawie klasyczne 2HKO. Miss Jessie, Jessie, Dallas i Ashley odpowiadają za defensywną stronę. (Przy czym 1-2 Dmg tych kart pozwala uaktywnić 2HKO z Randym) Dallas w dodatku pomaga w walkach z np. Sakhorm, gdzie trudno wsadzić 2HKO, wtedy jego +2 jest bardzo przydatne.

Deck na razie testuję i nie chcę się rozpisywać, ale dla otuchy dodam że wbiłem nim już 1328 Elo... w poniedziałek :) W dodatku jak na All Stars jest relatywnie TANI bo kosztuje jedynie 9 tysięcy Clintzów + Harrow Ld którego trzeba zdobyć. Dodam też że granie Mono jest o tyle wygodne że zawsze mamy 4 bonusy, dzięki temu nawet najgorsza z możliwych walk (Ashley, Jessie, Miss Jessie i Asparov na GHEIST) jest do wygrania o ile przeciwnik nie ma w pytę decku :) (Jeśli zaś trafi się nam Karen to walka z GHEIST to miód, więc tutaj kwestia szczęścia)

Zamierzam tym deckiem robić w tym tygodniu 1400+ Elo z celowaniem w top 70-100, by powoli wspinać się na szczyt :)

Sensacja! Pan Torba za Kratkami!

Stało się w końcu mnie złapali, wielkiego i złego Pana Torbę. Największego oszusta, kłamcę, demoralizatora Polskiej i Urbanowej młodzieży, znanego szydercę i chwalipiętę. W końcu udało się bohatersko i heroicznie wlepić mi bana na dwa tygodnie :)

W dodatku lista moich grzechów była tak długa, że UR Staff nawet nie pofatygował się mi powiedzieć za co tak naprawdę mam tego bana -.^


W skrócie rzecz ujmując, mogę grać i czatować i oglądać, ale nie mogę komentować pisać, nawet avatara zmienić :) I tak przez dwa tygodnie. Dlatego spodziewam się pewnych utrudnień w informowaniu o nowościach na Blogu, temu też odwiedzajcie regularnie jeśli was interesuje :P

W komentarza poniżej możecie okazywać radość, bądź oburzenie moim banem _^_


Już wiadomo za co dostałem bana, za ten oto siejący zgrozę i przerażenie komentarz odnośnie eventu No KO No Victory, na który spojrzeć wystarczy żeby zbierało się nam na wymioty:

"When UR official Event is fu****, then know that something is going on"

A ja nie wiem czemu UR Staff taki obrażony kiedy tam pod gwiazdkami kryje się funny :)

Reklama Bloga

Bardzo zależy mi na reklamie bloga. Nie oszukując się moje posty nie powstają z powietrza i nie raz muszę poświęcać co dzień z godzinę na pisanie ich. Obecnie jedyną formą mojej "zapłaty" jest liczby odwiedzin bo jak widzicie żadnych reklam na tej stronie nie ma :)

Prosiłbym więc o danie mojemu blogu greenface na oficjalnej stronie UR:


Blog nazywa się "Pan Torba o UR" i obecnie ma tylko 200 pkt, co daje mu szlachetną pozycję numer 3.

Ci którzy chcieliby jeszcze aktywniej mnie wspomagać, najwięcej mnie wspomogą dodając link do mojego bloga na swój profil:

http://faustek.blogspot.com/

Ostatnią prośbę mogę kierować do członków polskich gildii, by podzielili się linkiem z resztą gildii na jej forum :)

Dziękuje za wszelkie wsparcie i pomoc w propagowaniu Torbo-Bloga :D

O nowym klanie słów kilka.

Akurat miałem humor opisać nieco Berzekerz z perspektywy gracza który dwukrotnie nabił już nimi 1400+ Elo (1414 i 1407) Tyle że poddam ocenie pojedyncze karty, a dokładnie: Melanie-Lola-Kawamashi-Revok, ponieważ nimi jedynie grałem i odnośnie nich mogę dawać jakiekolwiek praktyczne porady. Dobra tam, przejdę do recenzji miast wstęp rozpisywać :P


Melanie

Moc: 8
Obrażenia: 2
Umiejętność: Osłona Mocy
Bonus: -2 życia przeciwnika min. 2

Junkz mają Gil, Sentinel Lehane, a Berzekerz ma Melanie. Kartę która chciałabym by była wzorem dla reszty Berzekerz bowiem jest ona personifikacją tego co chciałbym widzieć w tym klanie. Solidne statystyki, nie wzruszane SoB-em czy SoA. Widok Melanie walczącej przeciwko All Stars, Montana (Mona, Prince, Fabio) czy Nightmare (Edwin, Eadh, Azgroth) to balsam na duszę. W dodatku -2 life min. 2 staje się bardzo przydatne bowiem nawet w walce z Pussycats Melanie zachowuje 3 dmg, a w normalnej konfrontacji uderzy za 4. Jak na 2* kartę która ma 8 powera który naruszy dopiero Rolph, Alexei bądź Toro, to miód w najsłodszej postaci.

Jedyna wada Melanie to relatywnie niski dmg przeciwko SoB. Prawdą jest że nie da się tej 2* JESZCZE ulepszyć, co nie zmienia fakt że traci nieco uroku w walce przeciwko Piraniom gdzie posłuży za co najwyżej solidny bloker. Oczywiście owa wada nie jest specjalnie za duża i już teraz mogę spokojnie powiedzieć że Melanie to najlepsza 2* dla Berzekerz, teraz i prawdopodobnie na zawsze, przynajmniej na Elo. Ponieważ nawet jeśli wyjdzie coś "lepszego" to i tak zasłużenie dostanie perm Bana :)

Lola

Moc: 6
Obrażenia: 4
Umiejętność: Porażka: +3 życia
Bonus: -2 life min. 2

Karta nad którą wiele osób rozwodzi się nad jej wspaniałością. Jak jest naprawdę? Otóż Lola to obecnie prawdopodobnie "najlepszy" defender (zwracam uwagę na nie używanie nazwy "DR") na Elo. (Uranus dostał zasłużonego Perm Bana) No ale, skąd bierze się ta "najlepszość"? Tak naprawdę z tego że w Berzekerz nie ma lepszej 3*, oraz Lola jako jedyna karta w grze potrafi uczynić atak przeciwnika ABSOLUTNIE nieefektywnym. Jeśli wbiję się na niej Mindy, Prince Jr, a nie będzie to K.O (Lola nas nie wskrzesza) to efekt będzie taki jakby rundy nie było, tyle że przeciwnik może przypadkiem stracić jeszcze pigułki :) W dodatku Lola idealnie kontruje karty jak Bonnie Ld. Nie dość że przeciwnik nie zyska 2 pigułek, to jeszcze MY zyskamy 1 pkt życia. Czy to nie cudowne? To prawie jak DR z ujemnym min. Kolejnym plusem Loli jest lifegap w wysokości 6-8 jaki może zadać. Mało kto w ogóle myśli o tym że Lolą można atakować, a z kolei może ona obniżyć życie przeciwnika z 10 pkt do 2 co jak na 3* JEST imponująca :)

Wadą Loli są natomiast niewątpliwe wszelkiej maści SoA (aczkolwiek przy Jenna i Arno może się nam przydać wklepać te 4 dmg) i Poisonery. Oraz fakt że czasami Loli nie możemy potraktować jako DR-a, jeśli przeciwnik wklepi nam K.O to koniec, Lola nas nie wskrzesi :( Wciąż jednak karta idealnie wkomponowuje się w life-gapową myśl Berzekerz i sądzę że potrzeba by naprawdę dobrych kart żeby w ogóle brać pod uwagę zastępowanie jej czymś.

Kawamashi

Moc: 7
Obrażenia: 3
Umiejętność: +9 pkt Ataku
Bonus: -2 life min. life

Mówi się że każdy kij ma dwa końce i w sumie takim kijem jest Kawamashi. Przydatny w walkach przeciw jednym i beznadziejny przeciwko drugim. Tak naprawdę głównym problemem Kawamashiego jest jego skromny DMG, bardzo ładnie można by się nim przebijać gdyby nie fakt że w wielu walkach się nam to... nie opłaca. Są jednak sytuacje w których jest nawet bardzo przydatny, głównie są to walki z Sakhorm i z Rescue... Nie wiedzieć czemu gracze Rescue lubią dawać Steve/Lea bez pigułek na niego i za 1 pigułkę naszą możemy się wbić za 3 obrażenia :) (Skromnie, ale zawsze)

Smutne jest że Kawamashi nie ma żadnego godnego zastępcy, ponieważ o ile w teorii +9 wygląda dobrze bo pokonuje Sentinel, Junkz oraz Sakhorm to w praktyce wypada kiepawo zwłaszcza  przeciw Uppers oraz kartom jak Mindy, Rodney, Askai. Generalnie mam nadzieję że w nadchodzący piątek dostaniemy jakąś dobrą zastępczą 3*, wciąż AM Berzekerz by się przydał, ale wolałbym już 6/4 (bądź 6/5) +12 ataku, niż Kawamashiego którego najczęściej trzeba wystawiać z jedną, bądź dwoma pigułkami i wychodzić generalnie na nim stratnie. Karta zła nie jest, ale po prostu jakoś nie pasuje do Berzekerz, a przynajmniej MOJEGO stylu gry, kto wie może ktoś inny go uwielbia i świetnie nim gra :)

Revok
Moc: 7
Obrażenia: 5
Umiejętność: Porażka: Zwróć 2/3 pigułek
Bonus: -2 life min. 2

Relatywnie najlepsza 4* w Berzkerz. Jednak jest to coś w stylu "najlepszy samochód na gaz" tzn. jest lepszy ale wciąż jest kijowy. Pograłem nim i mogę powiedzieć tylko jedno, Revok nie nadaje się do Elo. Nie wiem jak to wygląda w innych formatacha gdzie może robić dobre combo 2HKO w ELO jednak absolutnie się nie sprawdza. Jego umiejętność okaże się dla nas absolutnie nie przydatna bo porażka nim, okaże się dla nas porażką całej bitwy. A wszystko jest wynikiem skromnych obrażeń Berzerkerz. Czwórki z innych klanów są lepsze, a w Berkach lepiej dodać jedną * i wybrać dużo potężniejszego Taylora. Nie zrozumcie mnie źle, po prostu karta jest dla mnie nieco lepszym Sunderem z Vortexu. (Który swoją drogą ma gwiazdkę mniej i tylko 1 dmg. mniej) Nie czerpie pełni z swego potencjału, bo po prostu nie jest w klanie nastawionym na K.O (dlatego przyrównywanie jej do Tsubame to zły pomysł). Berzkerz to klan life-gaperów, celnego wyssynia życia, bądź wpieprzania całego życia na raz Taylorem. Nie ma tam miejsca dla kart jak Revok. Przynajmniej nie w Elo, takie jest przynajmniej moje odczucie.

Reasumując, Berzekerz posiada bardzo dobrą 2* i 3*, dobrą 5* i na tym kończy się "dobrość" klanu, bowiem 4* są słabe, a druga 3* (potrzebna do Halfa) jest jedynie przeciętna z kilkoma wadami. O ile nie przeszkadza to w ogóle w grze, o tyle pozostawia pewien niedosyt i pragnienie nowych kart z tego klanu. Cóż... pozostało czekać do piątku i liczyć na dobroć UR :)

sobota, 11 czerwca 2011

Traktat o podejściu do Elo.

Od długiego czasu dostrzegam wśród graczy pewne... niezdrowe podejście jeśli chodzi o tryb gry ELO. Nakłada się na nie bardzo wiele czynników, mi parę z nich udało się wyzbyć z innym wciąż walczę. W tym oto poście wymienię czynniki które moim zdaniem jedynie pogrążają graczy bądź stanowią dla nich barierę inną od tej zależnej od umiejętności w wbijaniu decków.


1.Częste zmienianie Talii i Klanów

Często zadawane są mi pytania "czym wbiłeś", albo "jak myślisz, czym grać w tym tygodniu?" bądź komentarze w stylu "Kurde, nie idzie mi tym deckiem, muszę go zmienić". Jest to niemal tak popularne zachowanie, że nie muszę nikomu go zbytnio tłumaczyć. MOIM zdaniem to bardzo złe podejście które destrukcyjnie wpływa na nasze wyniki. Zauważyłem na własnym przykładzie że często decydującym czynnikiem w ELO jest OGRANIE decku. A więc nie raz lepiej mieć "gorszy hand na coś" ale takim którym rozegraliśmy już paręnaście bitew, niż taki który jest "świeży". Nie będę tutaj poddawał przykładów, a odwołam się do sytuacji który przeżył chyba każdy choć raz.

Nie idzie nam jednym deckiem, zmieniamy klan i podejście, ale... znów przegrywamy i znów, denerwujemy się i zmieniamy go na jeszcze coś innego i znów przegrana za przegraną, aż będzie się nam chciało wyć od samego patrzenia na nasz wynik ELO. I zapewniam was, absolutnie nie wynika to z tego że nasze decki są złe, albo nie mamy szczęścia do handu. Po prostu musimy na nowo się do nich przyswoić.

Dla graczy którzy nie są na tyle elitarni, żeby traktować moje porady na poważnie. (tzn. sami, na własnym doświadczeniu wiedzą co dla nich najlepsze) sugeruję prostą regułę:


Zmieniając Deck na Elo bądź świadomy że spadniesz o 20-50 pkt i dopiero potem będziesz mógł nadrabiać pkt.
Ważna jest druga część zdania, ponieważ często nasz nowy deck faktycznie jest lepszy, musimy jednak się nim rozegrać. Nie denerwujmy się więc jeśli pierwsze kilka walk mówiąc kolokwialnie przejebiemy.

2."1400 to nie dla mnie"

Jestem w stanie zrozumieć podejście do tej bariery "1400". Sam ją posiadałem i do dziś pamiętam jak bardzo cieszyłem się z pokonania tej magicznej bariery. Tak naprawdę przekroczyłem ją tylko kilka razy, ale... narzekania wielu graczy nijak mają się do mojej praktyki. O ile faktycznie często muszę się natrudzić by ją przekroczyć, to jednak zapewniam was że nie ma nic niezwykle trudne w wbiciu 1400+. Wszystko to kwestia wiary w siebie oraz samozaparcia. W dodatku najczęściej to po 1400 jest top 100, a wyniki Elo poniżej topki, a powyżej 1300 absolutnie nic nam nie dają :)
Moim zdaniem więc warto ryzykować wyniki np. 1350 by dostać się do TOP, ponieważ nawet jeśli zlecimy do 1200 od którego będziemy nadrabiać do 1300 to nauczymy się przy tym grać. Każda porażka jest karmą dla zwycięstw przyszłości.

3."Jestem za słaby na Elo"

Przepraszam bardzo, ale jeśli jesteś za słaby, to niby gdzie zamierzasz stawać się lepszy? Nie no, pytam na poważnie. Obecnie żaden tryb gry nie może się nawet równać poziomem do ELO, jeśli chcemy się uczyć lepiej grać to TRZEBA grać w ELO. Na nic nam 50 lv nabity na Death Matchu, lepiej poświęcić ten czas na granie w ELO i nawet jeśli nic nie ugramy to w przyszłości będziemy o wiele lepszymi zawodnikami. Zrozumcie, że po ELO każdy inny tryb to jak wakacje. Przegrane w surva nie bolą, DM to nuda, a T1 to zabawa. Reasumując, nie ma graczy za słabych. 
Graczy podzielić możemy na tych którym się chce, oraz tym którym się nie chce. Uwierzcie w siebie i weźcie się za ELO bo na DM-ie wasz skill co najwyżej opadnie, a nie wzrośnie.

4.Branie Klanów innych od naszych upodobań, bo powinny się sprawdzić

W angielskim istnieje pewien idiom dla określenia myśli przewodniej tego punktu. "Jack of all trades", określa się tym mianem rzeczy które są dobre do wszystkiego, ale w niczym się nie specjalizują. I tak gracz który lata jak pszczółka od klanu do klanu w niczym się nie wyspecjalizuje. Najlepsze sukcesy z moich obserwacji odnoszą ci, którzy pozostają przy tym co lubią. Ja na przykład ni w ząb nie lubię i nie umiem grać GHEIST czy ROOTs, a oba klany uchodzą za jedne z najlepszych na ELO. Ja jednak nimi nic bym nie ugrał, więc co najwyżej próbuję od czasu do czasu jakich mixów z efektem jednak najczęściej takim że powracam do tego co jest mi znane i lubiane. Możliwe że istnieją tacy "mistrzowie" którzy radzą sobie z wszystkim, ja jednak piszę owe punkty dla graczy przeciętnych. A ci jeśli chcą się stać ponad przeciętni powinni znaleźć sobie ulubione klany i nimi młócić, aż osiągną poziom perfekcji. Przynajmniej według mnie.

 5.To deck zapewni mi zwycięstwo

BZDURA! Nie słyszałem nigdy i nie usłyszę gorszego kłamu od tego. Nie chce mi się nawet na tym rozwodzić, nad osobami które nim zaczną grać to "chcę jeszcze taką i taką i taką i taką kartę do tego i tego i tego klanu to wtedy może zagram, bo tak to nie mam halfu". Po prostu należy grać tym czym nam wygodnie, porzucić poszukiwanie "cudownego decku który wygra za nas" i ĆWICZYĆ. Nic innego nie zrobi z nasz czempiona.

piątek, 10 czerwca 2011

2-3-4-5 przegląd ulubionych kart Fausta.

Oto znów zaczynam coś cyklicznego, tym razem oceny kart które kieruję jednak pewnymi zasadami.
1.Oceniam TYLKO karty którymi rozegrałem CONAJMNIEJ kilkanaście walk. Nie chciałbym by moje oceny kojarzone były z graczami którzy piszą recenzje zaraz po tym jak dana karta wyjdzie.
2.Staram się zaoferować czytelnikowi własne doświadczenie oraz porady bardziej zaawansowane, niżli gadanie w stylu "jakby karta miała nieco więcej powera to..."

Dzisiaj ocenie zostaną poddane:
Esmeralda
Karen
Grudj
Taylor

Esmeralda
6 Mocy
2 Obrażeń
Umiejętność: +10 ataku
Bonus: Trucizna 2. min. 3

Jedna z ulubionych 2* Freaks, przez wielu uważana za najlepszą 2-gwiazdkową kartę Freaks, czy jednak aby na pewno tak jest? Przyznam szczerze że gości w większości moich decków, ale absolutnie nie wynika to z tego że jest niezwykle lepsza od swej konkurencji, a jedynie dlatego że w moich taliach często istnieje deficyt Atak Manipulatorów.

Pomimo wszystkiego zacznę jednak od mocnych stron tej karty, a jest to jej umiejętność +10 ataku. Z doświadczenia mogę powiedzieć że to karta idealna do ZACZYNANIA walki, kiedy nie jesteśmy przekonani czy przeciwnik odda nam pierwszą rundę czy też nie, przeciwnicy rzadko spodziewają się jej z paroma pigułkami*, najczęściej stawiają oni na wysoko wypillzowaną Esmeralde bądź Esmeralde zupełnie bez pigułek. Gracz który ją opanuje często wykorzysta jej "talenty" by pozbawić przeciwnika kilku pigułek, bądź wbić prawie za darmo truciznę :) Kolejnym + umiejki jest fakt że idealnie nadaje się ona do walki z Sentinel, (zwłaszcza z Tobbie i Melvin) ale także z różnej maści Dr-ami jak Spiaghi, Veenyle czy Uranus. Radzi także sobie bardzo dobrze w walce z Piraniami oraz Nightmare. Pozwala za koszt 1 pigułki (22 ataku) sprawić by np. Hawkins nie zrobił żadnego pillz-gapa ponieważ żeby się przebić sam musi wydać conajmniej 3 pigułki. Kolejnym atutem jest walka przeciw All Stars ulubionym ruchem wielu jest Jessie bądź Marina z 2 pigułkami, żeby było zabawniej Esmeralda vs. All Stars z 2 pigułkami to... 22 ataku, o 1 więcej od Jessie z tyloma :]

Wadami Esmeraldy jest walka naprzeciw SoA jak Gheist czy Roots. Wtedy ta karta staje się nieco nieefektywna, (chyba że mamy na handzie Mire i przeciwnik wystawia np. Leviatonn bądź Bristone której spodziewam się z małą ilością pigułek, wtedy Esmeralda nawet daje rade) Kolejnym problem są karty z lepszą manipulacją atakiem jak Rescue czy Montana (o ile to nie wcześniej wspomniany Spiaghi z 1 pigułką) Na Uppersów daje nawet radę, bowiem wciąż wygodniej nią atakować Nellie niż np. Olgą :)

Generalnie kartę polecam do decków gdzie Freaks łączymy z czymś innym niż AM, w przypadku gdy bierzemy do pary np. Kosmitów, polecam Harleen i Magde, zwłaszcza Harleen może się niedługo okazać przydatną kartą w walce z Berzkerz ale o tym kiedy indziej :)

*- rośnięcie ataku Esmeraldy względem pigułek:
0-16 (dobre na 5 powerówki jak Ulrich na końcu walki, bądź 8 powerówki z 1 pigułką jak Scoppicca)
1-22 (dobre na większość 7 powerówek, zwłaszcza Nightmare oraz All Stars)
2-28 (dobre na 7 powerówki gdy spodziewamy się 3 pigułek od karty lepszej od Esmeraldy)
3-34 (na 32 ataku 8 powerówek jak znalazł)
4-40 (na 8 powerówki idealne :D )
5-46 (Bardzo rzadko, ale jednak funkcjonalne niszczenie np. Louise 45 ataku)
6-52 (akurat na 48-49-51(Kawamashi) ataku przeciwnika)
7-58 (na 56 8 powerówek bądź 57 np. Ngratha)
Wyżej nie dane mi było dawać pigułek, poza sytuacjami gdzie grałem np. full pillz jako bloker :)

Karen

7 Mocy
4 Obrażenia
Umiejętność: Stop: -3 życia przeciwnika min. 0
Bonus: -2 mocy przeciwnika min. 1

Nie będę owijał w bawełnę. Moja ULUBIONA 3* w All Stars. Nigdy nie lubiłem Robb-a, a Randy musi ustąpić jej potędze w walce przeciw SoA. Nie oszukujmy się, karta to uczyniła All Stars najpotężniejszym kontr-klanem dla GHEIST. Przynajmniej mi najmilej gniecie się GHEISTów przy użyciu All Stars :) A teraz dzięki Karen i Roots mogą się schować. Karta oczywiście posiada pewne wady, ale o nich potem.

Otóż, czemu tak bardzo owa karta mi się podoba? Odpowiedzią są karty jak Bristone, Arno czy Jeena, fakt użyteczność Karen nawet bez bonusa, oraz to że zamienia się na SoA w ulepszonego Oyoha, a wszystko to za niską cenę (Karen jest brązową kartą) oraz jedynie 3 gwiazdki. Ja osobiście lubię tą kartą atakować Draahera (moc się zrównuje, ale ja Karen ma mniej * więc wygrywa w przypadku równego ataku) bądź zostawiać ją sobie na ostatni strzał. W dodatku przeciwnik podchodzi przy niej BARDZO ostrożnie do kwestii pigułek, chcąc mimo wszystko ją zablokować. (W alternatywie spróbować wbić K.O nim jej użyjemy). Ogromny plusem wcześniej wspomnianym Karen jest to że jej umiejętność to nie +3 obrażenia, a -3 life min. 0. Dzięki temu na Arno, Bristone i Jeene (często bardzo upierdliwych DR-ach) wbijemy 5 dmg bez fury :) Ostatnią zaletą Karen jest fakt że możemy przewidzieć ruchy przeciwnika który nie będzie chciał wpuścić na nią SoA (to oznacza że nie wystawi np. Elviry na Courage co pozwala zachować cenne umiejętności innych kart)

Co do wad Karen jest ich mało, bez umiejętność jest czymś pomiędzy Marine, a Jessie. Wciąż przydaje się do blokowania, ale nie lśni już tak jak w walce przeciw SoA. Kiedy przyjdzie nam używać rozdania z Karen i z Jessie sugeruję skupiać się raczej na wbijaniu się Jessie, jest ona odporna na DR-y i bankowo zada swoje 4 pkt life-gapu. (Skoro Karen jest na polu bitwy, bardzo łatwo "obejść jedno SoA" z kolei przy dwóch to cóż, bardzo łatwo wjechać Karen, a tu już jej wygodnie)

Reasumując Karen to moim zdaniem karta typu "musi-być-w-decku" dla All Stars, zwłaszcza smakowicie wygląda połówka: Jessie-Karen-Marine-Randy, kosztuje jedynie 12 gwiazdek, a mamy tam 3 karty z 7 powera -2 powera i Randyego który jest klasą samą w sobie i jedynie taktyczność Karen odebrała mu nieco "blasku" (lecz nie chwały)
Grudj
8 Mocy
4 Obrażenia
Umiejętność: +2 pigułki
Bonus: Trucizna 2 min. 3

Są takie karty, które w sumie wyglądają na przydatne, ale nie cudowne bowiem w tym samym klanie mamy np. lepszą kartę. Są jednak tygodnie w których lepsza karta jest zbanowana, sięgamy po "gorszą alternatywę" a tu szok. Pomimo zmiany strategii decku, gorsza karta okazuje się... lepszą!

Taki właśnie jest Grudj, wygląda dość niepozornie, ale to dlatego że jego moc nie jest zawarta w nim samym. Trzeba sobie uzmysłowić z jakimi kartami Grudj współpracuje. Najlepiej Grudj wypada w połączeniu z klanami jak All Stars czy Ulu Watu, ale także Olgą która siedzi w jego klanie. Czy jest lepszy od Bogdana? Wątpliwe, ale z pewnością jego +2 pigułki dają nam coś czego Bogdan nam nie da. Dla przykładu Grudj daje nam dodatkowe 16 ataku dla Olgi, jeśli Olga ma najlepszy z możliwych wjazdów (8 vs 5) to przeciwnik musi potem dodać jeszcze 4 pigułki... :) We Freaks często nie wygrywa się poprzez truciznę, a poprzez wygranie 3 na 4 rund np. Grudj idealnie wkupuje się w tą konwencję. Dodatkowym jego atutem jest to że czasami przeciwnik zechce go przepuścić licząc na to że damy 64-72 ataku i się odpillzujemy, innym znów razem dając 1-2 pigułki przeciwnik wyskoczy sam z np. 9 pigułkami. W innych zaś sytuacjach Grudj pozwoli nam dokonać wielu ciekawych zagrań, granie z nim high-pillz w deckach gdzie każda pigułka się liczy, nie jest tak kosztowne i ryzykowne. 56 ataku uzyskamy za jedynie 4 pigułki, 72 ataku znów za jedynie 6 pigułek. Wszystkiemu zaś towarzyszy trutka która pomaga pominąć takie-sobie obrażenia Grudja, 4. Nawet Dr-y zbytnio nie przeszkadzają, bo przeciwnik traci Dr-a, dostaje trutkę jeśli nie ma, a my tracimy z 1-3 pigułki :)

Trudno mi znaleźć wady Grudja, naprawdę. Jest on bardzo dobrą, solidną kartą. Jeśli planujemy układać deck z Gheist czy z Roots posiliłbym się na urlop dla Bogdana. Jeśli Bogdan zaś jest Banned bierzmy Grudja bez mrugnięcia okiem. Należy jednak pamiętać o jednym. Grudj może być, ale jest średni jako karta zaczynająca. O wiele lepiej sprawdza się jako "obrońca drugiej rundy" :) Z kolei Bogdan to pierwszo-rundowy czołg. Dlatego jeśli potrzebujemy karty rozpoczynającej bierzemy Bogdana, kiedy łączymy deck z AM-ami, bierzemy Bogdana.  Kiedy budujemy deck z niskimi obrażeniami, ale silnym powerem TEŻ bierzemy Bogdana. Po prostu Bogdan oferuje czystszy wjazd oraz częściej zachowa trutkę, ale także posłuży nam jako obrońca przed np. Ditha :) Nic jednak nie zabrania nam grania i Grudjem i Bogdanem co brzmi BARDZO smakowicie :D
Taylor


7 Mocy
7 Obrażeń
Umiejętność: Stop Bonus Przeciwnika
Bonus: -2 życia przeciwnika min. 0
Taylor jest obecnie jedyną 5* w Berzekerz, oraz jedyną (jak dla mnie) grywalną wysoko gwiazdkową kartą w nowym klanie. Nie oszukując się Revokowi i Gusowi brak obrażeń, Back Slash Beefa i brak wsparcia bojowego, czyni te karty nie opłacalnymi w alternatywie dołożenia gwiazdki dla prawdziwego twardziela jakim jest Taylor.
Główną zaletą tej karty jest tak zwane "pierdolnięcie", potrafi on bowiem jakby nic przywalić za 9-11 pkt życia. W dodatku śmieję się w twarz upierdliwym Piraniom i Nightmare, a Rescue na jego widok panikuje. Statystki 7-7 są bardzo porządne i prawdę mówiąc gdyby ta karta byłaby 8/6 bardzo dużo by straciła. Czołg, to najwłaściwsze określenie na tę kartę, gdy mamy ją w rozdaniu, praktycznie całą walkę sprowadzić można do rundy w którym zrobimi przeciwnikowi śliczny wjazd. Wystarczy że wcześniej przebijemy się dowolną kartą, nawet Hawkinsem Noel, a Taylor już może wykorzystać pełnię swego potencjału i w jednym celnym ruchu sprowadzić życie przeciwnika do marnych 2 pkt. Faktu że jego ukochana - Lola świetnie pomaga mu w tym by nikt nie zbił naszego życia poniżej owych 2 pkt, sprawia że sytuacja wydaje się jedynie bardziej miodna. Reasumując zalety Taylora, jest on solidny, twardy i ma pierdolnięcie.
Wady z kolei to... pigułki. Ponieważ Taylor dominuje na polu bitwy, należy się spodziewać że strategia przeciwnika sprowadzi się do tego żeby go powstrzymać. Oraz faktu że jeśli zechcemy nim zbluffować to przeciwnik w miarę łatwo to rozezna. (Mi przynajmniej nie szły nim Bluffy) Praktycznie Taylor pokazuje pełnię swego potencjału gdy mamy o 1 więcej pigułkę od przeciwnika, wtedy w większości sytuacji dominujemy na polu bitwy. Drugą poważną wadą Taylora jest to że jego bonus odejmuje życie, a nie dodaje obrażenia. Co z tego? A no że 11 pkt obrażeń jest bardzo "wirtualne" w sytuacji gdy przeciwnik sprowadzi nasze życie do 1 bądź 2 pkt, Taylor za wiele nie wskóra o ile przeciwnik ma np. 11 pkt życia. Nie zasadzi K.O, a sprowadzi jedynie do 2. Ostrzegam więc żeby bardzo uważać na nasze pkt życia i nie doprowadzać do sytuacji gdzie przeciwnik zjeżdża nam życia do 1 pkt.




To tyle z dzisiejszych ocen :) Mam nadzieję że się podobały bo się nieźle wypociłem, jeśli ktoś ma jakieś sugestie odnośnie tych kart, albo chce mi po prostu pogratulować dobrej recenzji (każda motywacja dla mnie jest dobra), bądź zbesztać mnie za to że jest kijowa (każda krytyka jest dobra, bowiem wtedy uprę się żeby udowodnić wam że nie macie racji xD)

Torbo Wieści

O to pierwszy post z serii Torbo wieści, nie będę w nich zamieszczał żadnych rozbudowanych wypowiedzi, a jedynie krótkie opisy różnych wydarzeń na które według mnie można zwrócić uwagę. W komentarzach zaś pisać możecie co chcielibyście żebym rozwinął ;)

-Kreatywność Polskich Eventów
Powstaje coraz więcej eventów wzbogacanych przez niestandardowe pomysły graczy, którzy często by uczynić swoje eventy bardziej ciekawymi sięgają nawet po rzeczy spoza UR.

-Okres Beta-Testów
Chodzą pogłoski, jakoby trwały tu i ówdzie prace nad rozbudowanymi polskimi turniejami, niestety trudno mówić tutaj o konkretach gdy trwają dopiero co beta-testy turniejów. Miejmy nadzieję że będą to świetnie przygotowane wydarzenia.

-Torby do Elo Uwagi
Początkowa dominacja GHEIST w tym tygodniu bardzo zabawnie odbiła się na wyglądzie spotykanych przeciwników. Szło to mniej więcej tak GHEIST -> Anty-SoA -> Anty-Anty-SoA -> GHEIST (bo GHEIST najlepsze na Anty-Anty-SoA) i tak od początku :)

-Moda na Elo
W tym tygodniu odnotowałem zwiększone zainteresowanie Polaków graniem w Elo, niektórzy jak np. KnikKniak odnieśli oszałamiające rezultaty jak 1373 pkt nabite w ŚRODE :D

-Powrót Fildana
Jest to bardziej prywatna adnotacja, niżli jakieś niezwykłe wydarzenie w UR. Jednak Fildana to jedna z legend Polskiej sceny UR, bowiem wyrobił on swego czasu zasłużoną opinię SoA-Kopacza wykorzystując do tego klan Sentinel (nie używając przy tym kart STOP z tych klanów. Fildan najzwyklej w świecie ich nie potrzebował żeby łoić Gheistom dupę)

środa, 8 czerwca 2011

Innowacje w świecie eventów


Zawsze byłem zwolennikiem awangardy, miałem słabość do kart i klanów mało popularnych, zagrywek odbiegających od normy, ale też i teorii które budziły powszechne zdumienie. I pewnie dlatego uznany zostałem za swoistego dziwaka UR, cieszy mnie więc tym bardziej kiedy ludzie podzielają moją aurę nie poważnego podchodzenia do wielu spraw, na przykład do majątku i traktują Clintzy oraz karty jako środki do zabawy, a nie cel sam w sobie gdzie dobra zabawa jest drugorzędna.

Powstał oto turniej, inny od innych bo nie trzeba fechtować umysłem i taktyką, a ciętym językiem i ogromny poczuciem humoru. W dodatku całkowicie bezpłatny, gdzie znów nagrodę skromną bądź skromną, da się wygrać. Ale przecież nie o pieniądze się tutaj rozchodzi...

Panie, panowie, Torby z głów oto pierwszy turniej UR-owskiego kawału!


poniedziałek, 6 czerwca 2011

O dziwnych pomysłach słów kilka...

Otóż, zdarzyło mi się ułożyć niedawno całkiem znośny deck Freaks łamane na Berzerkerz. Mój przyjaciel i świetny teoretyk Czuzen, zapowiadał mi że oba bonusy są najmniej grywalną kombinacją z wszystkich możliwych kombinacji bonusów. A więc drogi Czuzenie, tutaj na łamach mojego Bloga, mit jakoby -2 min. 2 life oraz poison: 2 min. 3 ze sobą nie grały chciałbym obalić.

Berzerkerz z Freaks zgodnie z moim założeniami okazali się świetnie współpracować, przynajmniej w kwestii Life-Gapa. Otóż na nowym elo największe niebezpieczeństwo z jakim możemy się zetknąć to karty zadając bardzo duży life-gap. Przykładami może być Ojibway, Ditha, Kenny czy Nyeama. I o ile karty te nie są może specjalnie potężne, to jednak determinują często całą walkę ponieważ przepuszczenie takiej karty wiązać się będzie nam z absolutną przegraną. Tak samo jak fakt występowania talii opartych na DR jak Pussycats, bądź Roots (w których wcześniej wspomniany Ojibway występuje) o osławionym Spiaghi i Uranus nawet nie wspominając. Często zdarzało się nam stawać w niewygodnej sytuacji gdy musieliśmy wygrać co najmniej 3 jeśli nie 4 rundy, żeby móc wygrać. Nowe reguła dotycząca tego że w Elo mamy po 14 życia sprawiła jedynie że decki oparte na life-gap zalały najbardziej prestiżowe zawody UR.

Mój deck: Faust March. 
Został stworzony w przeciwwadze dla nich. Możliwe wygląda słabiej od decku Berzerkerz z All Stars, ale zapewniam wam że to kwestia upodobań. Tak samo jak można dużo osiągnąć z All Stars tak samo można dużo i ugrać z Freaks, zmienia się jedynie strategia gry oraz nasze mocne i słabe strony.




Opis decku rozpocznę od karty jaką jest Grudj. Osobiście uważam że obok Taylora w tym decku jest on idealną kartą, trudno mi sobie wyobrazić zastąpienie go kimkolwiek innym, nawet Bogdanem. (Który ostatnio stał się kartą nad wyraz często banowaną) Zwłaszcza że + 2 pigułki to, to czego decki tego typu potrzebują, dwie pigułki więcej dla Olgi to miód, jednak możliwość grania High-Pillz wiedząc że zapewni to Taylorowi czysty wjazd (bo albo on przypillzuje ale zabraknie mu pigułek na naszego Twardziela, albo nie przypillzuje i wtedy i tak wjedziemy Taylorem ;] ) to już czysta poezja. W dodatku przeciwnicy dostają głupawki, ponieważ kompletnie nie wiedzą co robić i przed czym się bronić, co stawia nas w bardzo komfortowej sytuacji. Ponieważ możemy albo polegać na bonusie Freaks i czekać aż trutka wykończy naszego przeciwnika, albo potraktować Freaks jako bluff i skontrować dość łatwo Berzerkerzami.

Esmeralda i Kawamashi stanowią z pozoru słabą stronę tego decka, jednakże ich manipulacja atakiem często się przydaje zwłaszcza w wymuszaniu na przeciwniku pigułek (np. Esmeralda +1 pigułka = 22 ataku, Kawamashi +2 pigułki = 30 ataku). Powiedziałbym nawet że Kawamashi przestał być taki słaby, dzięki połączeniu bonusów Freaks oraz Berzekerz, ponieważ DMG przestał być tak ważny i teraz częściej robi mi tajną broń przeciwko kartom typu Raeth. Mira to mój "heavy reinforcment" przeciwko SoA ponieważ karty z owegu decku potrafią bardzo dużo stracić w konfrontacji z SoA, (zwłaszcza gdy nie mam Taylora, wtedy nie wbicia dość szybko trutki bądź nie zablokowanie odpowiedniej karty przeciwnika równa się porażce. Chociaż to moje doświadczenie gdy co rusz przeciwnik miał handy z Xu, Draaherą i Leviatonnem) nie widzę jednak dla niej żadnego faktycznego zastępstwa, nawet Olga Noel moim zdaniem nie jest warta poświęcenia 1 pkt dmg i tego że przeciwnik nie zacznie od wystawienia SoA. (Ten 1 pkt dmg jest BARDZO ważny, ponieważ nie raz wygrywałem walki właśnie o ten 1 pkt dmg, wwalając się Mirą, miast Olgą) Dodam też że w walce z SoB też możemy sobie poradzić (jeśli mam Taylora walka jest bardzo wyrównana, jeśli nie to jest trudno).

Jaki jest największy problem tego decku? A no wszystkie decki nastawione na K.O (zwłaszcza Gheist z dobrym handem) oraz poisonery z mniejszym min. np. Dolly i Muze. Nightmare też potrafi daść w kość zwłaszcza gdy nie trafi się Taylor. Kolejną wadą decku jest bardzo słaba nasza pozycja w "nierównych" walkach, gdy przeciwnik ma 14-15* a my jedynie 10* sytuacja robi się bardzo skomplikowane. (O wiele bardziej niż gdybyśmy mieli np. Montane bądź Piranie)

Pomimo wszystko deck jest zdolny do wbijania TOP ELO przynajmniej na początku tygodnia, a dowodem na to niech będzie fakt że wbiłem nim 1301 pkt w poniedziałek :)

niedziela, 5 czerwca 2011

Berzekerz - Pierwsze Wrażenia.

Ostatnio testowałem nowy klan - Berzerker w Elo. Od razu muszę wam powiedzieć że pomimo braku drugiej dobrej 3* gra się tym klanem bardzo przyjemnie, a dowodem na to niech będzie nabicie przeze mnie 1414 Elo punktów, w praktycznie trzeci dzień grania nimi. Czy jednak są oni tak cudowni? Wątpię, przynajmniej na razie nie posiadają niczego co stawiałoby ich ponad inne klany. Mimo wszystko jak mówiłem bardzo przyjemnie się nimi grało i to w ich kierunku będę chciał iść w drodze do coraz lepszych wyników Elo.
Oto talia której używałem:
Połączenie All Stars oraz Berzerker okazało się niezwykle efektywne. Lola, Marine i Jessie pozwalały mi grać bardzo defensywnie, kiedy jeden celny cios od Taylor-a potrafił przetrzebić szeregi wroga. Na uwagę zasługuje zwłaszcza Melanie która okazała się cudowną 2* której blasku jedynie odbiera sytuacja gdy nie ma bonusu, bądź walczy przeciwko SoB. Drugą bardzo lubianą przeze mnie kartą w tym decku jest Karen, która nie raz zamieniała się w prawdziwą bestię jako że na Elo bardzo dużo Gheist oraz Roots. Zaś najsłabszym ogniwem owej talii jest Kawamashi, który jednak nie ma niestety jak na razie żadnego godnego zastępcy. Faktycznie przydawał mi się on czasem w walce z Rescue, ponieważ zauważyłem wśród graczy grających owym klanem oddawanie pierwszej rundy Kawamashiemu najczęściej wystawiając karty jak Steve czy Lea, to jednak generalnie runda z Kawamashim była rundą straconą bądź okupioną zbyt dużymi kosztami po mojej stronie czy to w życiu czy to w pigułkach. Za to Taylor okazał się prawdziwym twardzielem i obecnie najlepszą kartą z dużą liczbą gwiazdek z Berzerkerz (4-5*). Używałem bowiem i Gusa i Revoka i obaj zbytnio mi się nie spodobali, ponieważ byli podatni na SoA jak i nie mogli zadać mimo wszystko za dużo obrażeń zwłaszcza w walce z SoB. Dlatego polecam na chwilę obecną Taylora za jakąkolwiek 4* w Berzerkerz. Randy, Marine i Jessie zaś to karty klasyczne i powszechnie znane, nie widzę więc sensu pisania o ich zaletach i wrażeniach grania nimi :)
Odnośnie ogólnej strategii owego decku, to powiem że gra się nimi bardzo kontrolnie. Najlepsze możliwa sytuacja dla nas, to ta w której możemy wyprowadzić czysty (100% cios) Taylorem. Sprowadzamy wtedy życie przeciwnika z 14 do 5 pkt życia. W dodatku możemy grać bardzo zachowawczo zwlekając z tym finalnym ciosem, tak że gdy przeciwnik wcisnąłby od siebie Fury, to i my dołożymy te 2 obrażenia naszemu Berzerkerowi. W dodatku Lola oraz Marine powstrzyma przeciwnika od wstrzelenia nam K.O co też ułatwia sprawą. Muszę jednak powiedzieć że bardzo mało jest tak naprawdę talii w Elo które nastawione są na Knock Out. Walka z Gheist czy zwłaszcza z Roots to czysta poezja. Karen jest kartą która moim zdaniem jest świetnym zastępstwem dla zbanowanego Robba, ba czyni nasz deck nie tylko dużo bardziej odpornym na SoA, ale jeszcze potrafi zamienić się w ulepszonego Oyoha, a to wszystko za jedyne 3*. Oprócz Karen bonus Berzerkerów świetnie sprawdza się w walce z Gheist i Roots, Bristone bowiem i tak przepuszcza 4 obrażenia, tak samo jak Arno czy Jeena. Nie mówiąc o tym jak bardzo bonus All Stars osłabia te klany oparte o SoA.
Dużym plusem owego decku jest jeszcze coś, relatywnie niski min. bonusu Berzerkerów. Jeśli nasz przeciwnik posiada Ojibwaya, Azel czy Cyb Lhia możemy być spokojny, bowiem nie może zaatakować nas na "pałę" jako że dzięki bonusowi Berków bez trudu stworzymy większego gapa.
W walce z Piraniami zaś najlepiej radzimy sobie posiadając Taylora, która potrafi uderzyć za 9 bez fury, ale i bez niego Marina i Lola potrafią przemienić Tule, Tuda i Tajlion w marne karty z liczbą zadawanych obrażeń równą 1. I kiedy przeciwnik zechciałby zagrozić nam Ectorem to Lola i tak zniży jego gap w naszym życiu do 3 pkt. Wygląda to bardzo marnie gdy np. Randy może wbić się za 8 obrażeń.
Ostatnim przeciwnikami z jakimi przyszło mi walczyć na wysokim pułapie elo i z którymi nie było to na zasadzie czystych założeń (a więc takich, w których mogę podzielić się moją strategią na nich) jest Rescue. Bowiem o ile przeciwnik nie ma świetnej talii, ale np. Kerry, Glosh, Elvira, Lea (standardowe rozdanie Rescue) planowałem tak grę by przebić się możliwie na Gloshu bądź Karen i pozostałą kartę z 6 obrażeniami osłabić przy tym Lolą bądź Mariną. Przydatna była też często Karen która nie pozwalała Elvirze atakować jako pierwsza, (co znów pozwalało mi ładnie celować kartami w Kerry i Glosh, czy inne karty jak Sledg bądź Cliff).
Podsumowując to wszystko deckiem gra się bardzo, ale to bardzo przyjemnie. Jednak pomimo wielu zalet nie jest on specjalnie wybitnie i często przyjdzie nam walczyć w niesprzyjających warunkach. (Głównie gdy przeciwnik ma znacznie lepsze rozdanie od naszego, niektóre talie posiadają 2 i 3 oparte na blokowaniu kart, w tym decku zaś opierają się ona raczej na kąsaniu wroga) Pamiętajcie że sukces osiągnąłem tym deckiem dopiero po paru godzin ćwiczeń ową kombinacją, dlatego nie traćcie ducha walki po pierwszych walkach z każdym deckiem trzeba się oswoić, przynajmniej ja wyniosłem taką lekcję z tego tygodnia Elo.