Najpopularniejsze Posty

piątek, 2 września 2011

New Path of Sakrohm

Dzisiejszy post poświęcę Sakrohmowi, dość zabawnemu klanowi o świetnej tematyce i taktyce, a przynajmniej w przypadku drugiego, do pewnego czasu. Zacznijmy jednak od historii... i głównych elementów tego klanu.

Sakrohm to dość wiekowy klan, posiadający kilka unikatowych kart. Posiadają dwa najpotężniejsze DR-y, czyli Uranus i Graaksmmxt, posiadają najpotężniejszego poisnorea, jeśli chodzi o siłę trucizny, Sigmę. Posiadają także jedną z najsolidniejszych dostępnych na Elo 3* - Murraya. Nie mówiąc o tym że zmiana na elo z 12 pkt życia na 14 wypromowała Jautye na prawdziwego predatora. Klan ten jednak od zawsze, a przynajmniej od czasu kiedy ja gram, a będą to już niedługo dwa lata, miał pewien olbrzymi problem, SoA. Brak umiejętności po prostu rozbrajał Sakrohm, tracili oni wszystko co miało służyć za główną broń. Cóż nam z bonusu i mocy, kiedy damage jaki zadajemy jest mizerny? Zawsze jednak pozostawała mały światełka nadziei dla tego klanu, solidne karty jak Petra czy Eris, bądź Uranus dla której warto było ryzykować konfrontacje z SoA bowiem na nie-SoA zabijała większość kart. Czasy jednak się zmieniały... Nadchodziło coraz więcej GHEIST, atak manipulatory słabsze od Rescue czy Uppers musiały oddać pałeczkę, wraz z zmianą życia zbanowano Sigme nie dając jej na nowym ELO rozegrać nawet jednej walki, potem do listy perm-banów dołączyła Uranus pogrzebując klan... Ngrath który choć jest dobrą kartą, nie pomagał bowiem pogłębiał słabość Sakrohm -> Słabość. Zapomniałem wspomnieć o jeszcze jednej karcie, Guru Cr. Karta mityczna o magicznych statach 8/7 i umiejętności stopującej bonus, czyniącym z -8 ataku Sakrohma diabelską mieszankę. Gdy przychodziłem do gry, taktyka Sakrohmu wydawała mi się oczywista -> Lifegap. Teraz jednak, gdy się zastanowię nad tym głębiej, to dzisiejszy Sakrohm jest jak Guru CR. Stara Petra, nowy WooDxsxt a teraz Dobbs coraz bardziej przekonuje mnie do tego że Sakrohm zmierza w kierunku solidnych kart które... będą niszczyć Piranie. A SoA nie będzie boleć tak jak kiedyś!

Jeszcze raz przyjrzyjmy się najnowszym kartom Sakrohm, oraz tym starym. Stara ekipa, to potężny Murray, cudowna Petra oraz bardzo lubiana przeze mnie Eris. Najnowsze wyjścia to zaś WooDxsxt który jest idealną 2* dla Sakrohmu oraz Dobbs Ld który pomimo bycia przeciętną kartą, wciąż jest niszczycielem-piranii. Gdy się zastanowić to na chwilę obecną Sakhorm jest najlepszą kontrą w walce z Piratami. Zjada ich bonus dając działać ich bonusowi, posiada niszczycielskie umiejki których Piraci się nie tykają, aż w końcu ich power to 7-8, Murray staje się kartą-ultimate, dobrą na każdą rundę. Oczywiście plusy nowych kosmitów na tym się nie kończą, są bardziej wytrzymali na SoA, coraz lepiej radzą sobie z lepszymi AM-ami dzięki SoB, oraz brak DR-ów nadrabiają znów SoB-y które okazują się wybitnie przydatne w walce z Jungo, Berzekerz, FPC czy La Junta.

Nie powiem, wciąż Sakhormowi brakuje kart niszczycieli, ale jak dla mnie to w jakim kierunku idą jest pocieszające i wróży dobrą przyszłość. Pierwszy raz nie mogę doczekać się tygodnia Piranii, bo w końcu mamy dobry counter-klan na Piratów!

środa, 24 sierpnia 2011

Bonusowy wpis.

Ostatnio rozśmieszyły mnie dobitnie komentarze, jakoby karta którą jest Diana była ulepszonym Numarem i tak jak jego, ją też się przecenia. Jednakże główną osobą z którą o tym rozmawiałem bądź co bądź noobem nazwać nie mogłem, stwierdziłem więc że należałoby rozpisać czemu uważam że Diana jest o wiele lepsza od Numara i czemu to bonus właśnie jest tutaj kluczowym elementem. Znając owego pana i tak nie będzie skory on się ze mną zgodzić, jednakże no cóż... Może inni się ze mną zgodzą :)



Weźmy na początek takiego Oflgna. Jest kartą z serii 5-gwiazdkowych kart o statach 7/5 i umiejętności life per damage. Jednakże gdy popatrzymy na jego "siostry" czyli na Kreen Cr, oraz Dithe, zwłaszcza Dithe zrozumiemy jak znaczące różnice tworzy tutaj... Bonus. W teorii Ditha powinna być lepsza od Oflgna, przecież przy bonusie Pussycatsów jej olbrzymi life-gap staje się jeszcze bardziej olbrzymi. W praktyce jednak Dithą gra mało kto, a Olfgna wielu graczy gloryfikuje do miana najlepszej 5* Vortexów. Wszystko przez unikatowy bonus tego klanu, który sprawia że pomimo dokładnie tych samych statystyk oraz tej samej umiejętności, Oflgn jest lepszą kartą od Dithy. Wszystko przez to że możliwości wyprowadzenia 14 pkt lifegapa jest przy bonusie z Def:Recover 2/3 pillz śmiertelne. Przeciwnik musi brać na siebie brzemię 14 pkt do odrobienia, bądź faktu że przeciwnik będzie miał znacząco więcej pigułek. W przypadku Dithy jest zupełnie inaczej, jest ona kartą atutową jak Ofgln z tą różnicą że jej zablokowanie oznacza dla nas z natury klęskę. Bonus pomaga w małym stopniu, gdy rdzeniem walki jest wbicie się, nie wbicie się Dithą.

Zwracam tutaj uwagę na to jak bardzo bonus determinuje taktykę oraz użyteczność kart, jasne powiecie że to oczywistość. Ale ja i tak wiem że wielu z was wciąż spogląda na klan i ich bonus jako dwie oddzielne rzeczy. Na przykład wezmę klany Ulu Watu i Bangers. Mają identyczny bonus, a jednak gra się nimi zgoła odmiennie. Mimo to w obu klanach odgrywa on kluczową rolę. W Bangers jest niemal niezbędny, ponieważ zapewnia ich kartom odpowiedni power, kiedy umiejętność wieńczy dzieło. W Ulu Watu jest za to kluczowy, bo to dzięki niemu możemy mieć karty wręcz przepakowane powerem. Zmierzam do tego że pomimo podobieństw bonusów, mogą one być zupełnie inaczej wykorzystywane przez dany klan.

Teraz przejdę do problemu, jaki natchnął mnie do tego postu, porównywanie Numara do Diany. Uważam że jest to kompletnie bezsensu. Wszystko przez różnicą w bonusach. Bowiem bonus Pussycatsów to nie jest jakiś "dodatek", to esencja tego klanu. Należy sobie uzmysłowić że ideą i mocą kociaków jest to że przy nich life-gap staje się po prostu mniejszy. Przestaje się on rozgrywać na liczbach jak 4-6-8, a zaczyna na liczbach 2-4-6. Dlatego Diana jest świetną kartą. Jeśli się nią wbijemy i zadamy 7 lifegapa, to na przykład Cliff po niej zada nam jedynie 6 lifegapa, (a może nawet 3 jeśli tą 2* będzie Ivana XD). I to jest główna przewaga Diany nad Numarem. Bonus Ulu Watu czyni ich power olbrzymim, ale Bonus Pussycatsów czyni life-gap kociaków jeszcze bardziej drastycznym. Ile razy słyszało się o walkach w którym przeciwnik wygrywał wygrywając tylko jedną rundę Charlie na fury? A ile o takich gdzie wygrywał wjeżdżając Stanlym na fury? No właśnie.

Trudno mi pisać tutaj coś odkrywczego, bowiem uważam że każdy rozgarnięty gracz wie jak bardzo bonus determinuje klan i karty. (Koronny przykład = Skellz) Wierzę jednak że komuś na coś się przyda ten mój wywód, zwłaszcza panu z którym rozmawiałem o Dianie xD Tak czy siak jeszcze postaram się coś napisać w tym tygodniu, jak tylko znajdę ciekawy temat... Może w piątek natchną mnie nowe karty <.<

poniedziałek, 15 sierpnia 2011

O psychologii rozprawka krótka.

No więc na początek parę słów odnośnie częstotliwości postów na blogu. Przez ostatnie dwa tygodnie była ona bowiem zaburzona moim wyjazdem. (Nawet przedwieczne Torby muszą czasem odpoczywać) Teraz powinienem przejść na model 2 posty na tydzień. I chodzi mi tutaj o duet:
-Rozprawka
-Newsy
Chcę iść w ten sposób, ponieważ przygotowanie dobrej rozprawki jest bądź co bądź wymagające, trzeba chociażby przetrawić sposób w jaki sposób dane przemyślenia się zaprezentuje. Newsy jak sądzę jednak staną się normą, czasem będę wyręczał się Czuz Newsami które by pewnie mówiły o tym samym :)

Dobra tyle wstępu, a teraz do rzeczy.


Swój wywód rozpocznę od pewnego rodzaju użalania się. Bowiem od często słucham że "psychologia to, że psychologia to tamto" generalnie, że UR to gra bardzo wyczuciowa i liczy się przede wszystkim wyczucie ruchów przeciwnika, wciśnięcie mu bluffa i takie tam, pokerowe zagrywki. I do tego momentu wszystko jest dobrze, ale potem patrzę na decki tych użalających się... a tam same karty które są w ogólnej opinii "najlepsze". No to ja się pytam, a gdzie do diaska jest ten element "psychologii" o którym oni tak chętnie rozprawiają?

Sytuacja występuje w dwóch skalach. Klanowej, oraz postaciowej. W tej pierwszej sytuacja wygląda tak: "Oho, odbanowali Toro i Leviatonna to pogram nimi." albo "Oho, odbanowali Toro i Leviatonna to na pewno ich będzie dużo i wezmę coś controwego." Generalnie chodzi o to że zamykamy się w ramach paru klanów jakimi będziemy operować przez resztę tygodnia. Druga sytuacja to sytuacja postaciowa, mamy do wyboru 3* dla Nightmare powiedzmy... No i "oczywiście" wybieramy Pana. No to w końcu najlepsza 3* w Nightmare! A przecież Edwina już mamy no to oczywista oczywistość że należy go brać. Czy aby na pewno?

Cały wstęp mógł się wydawać zupełnie nie związany z psychologią, ALE ma z nią niezwykle dużo wspólnego. Przedstawię sytuację na przykładzie wcześniej wspomnianej 3* Nightmare. Będzie to pojedynek dość... nie równy i pewnie wielu z was z początku będzie się śmiać. Ale chodzi tutaj o zobrazowanie tego o co mi chodzi.
 
A więc pytam. Skoro psychologia jest taka ważna i w ogóle, to po co brać Pana do każdego pojedynczego decku z Nightmare? Przecież Timmy oferuje nam podobny potencjał life-gapa do Pana. (Wbity w 2 rundzie zje 6 życia, a min. 4 nie przeszkadza tak mocno od kiedy na Elo 14 hp) Ale za to że jest bardziej sytuacyjny i mniej "uniwersalny" jak by wielu rzekło oferuje nam przecież o wiele większą "przewagę" psychologiczną od Pana. Wystarczy sobie uzmysłowić walkę przeciwko Timmiemu w okolicach 1300 ELO. Od razu pojawiają się dwa pytania "Czy to noob którego nie stać na Pan-a? Czy to innowacyjny gracz który zaskakuje swoich przeciwników graniem Timmym?" ale to nie koniec, w dodatku pomimo tego że możemy przypuszczać kim jest nasz opp, to nadal do końca nie wiemy jak zagra Timmym.
Walczyliśmy przeciwko Pan-owi wiele razy, pamiętamy jak grali nasi przeciwnicy nim, ale Timmym? Wszystko to sprawia że nasz przeciwnik używający Timmego zyskuje przewagę psychologiczną. Kiedy my jesteśmy zdezorientowani on już może mieć spore doświadczenie w walce z przeciwnikami zdezorientowanym jego Timmym co może brutalnie wykorzystać. Tyle jeśli chodzi o dobór kart. Oczywiście jeśli chodzi o kalkulacje i liczby to faktycznie Pan jest lepszy od Timmego, ale jeśli dołączymy element psychologii... Chciałbym jedynie powiedzieć, że w ELO można zajść wysoko jedynie dwoma drogami, a dokładnie jedną drogą która przejawia się na dwa sposoby. Przechytrzyć swoich przeciwników. Można tego dokonać na dwa sposoby, grać od nich lepiej kartami którymi gra każdy, albo grać inaczej innymi kartami. Innej drogi nie ma. Tyle jeśli chodzi o pojedyncze karty, a teraz nieco o doborze klanów...


Jak mawiał mój przyjaciel Fildan którego avkiem stał się brak avka, "Oho, tydzień GHEIST i Copper odbanowany, akurat pogram sobie mono-sentinelem.". Pewnie wielu z was popuka się w czoło i uzna Fildana za masochistę. Drugie z was wtóruje że przecież Copper ma perm-ban. Ale ja spokojnie odrzeknę że to w żaden sposób nie zmienia faktu tego co Fildan z mono Sentami wyprawiał :) Jasne, nie nabił on 1500 ELO, ani nawet 1400, ale niektóre jego walki których byłem świadkiem były tak epickie i niesamowite, że po prostu wychodziłem sam z siebie i stawałem obok. (Znamy się z Fildanem z reala)


Nie musiałem jednak długo się zastanawiać nad wyjątkowością gry Fildana, bowiem on mi dokładnie wszystko tłumaczył i do dziś jestem pod wielkim wrażeniem jego zdolności, jak dla mnie to jedyne czego mu zabrakło do bycia pro-elowcem to cierpliwości. Można by powiedzieć że był on mistrzem gry psychologicznej, każdą swoją wadę przekuwał w zaletę. Wykorzystywał to że przeciwnik uznawał walkę z nim z góry za wygraną by wygrać takie rozdanie gdy on miał Copper - Tobbie - Melvin - John, a przeciwnik Mono GHEIST (stare ELO). Potem, długo potem i mi udało się nauczyć "jego" stylu gry i mogę się pochwalić np. 2HKO Trish i Isatis na Mono GHEIST z Draahera :)


Jaką więc Fildan może udzielić lekcję? A no taką że psychologia to bardzo potężna broń, oraz że każdą partię można wygrać nie raz prościej niż to wygląda na samych kartach tylko dlatego bo przeciwnik nas nie doceni. Dlatego o ile wywód o Timmym to teoria, o tyle mecze Fildana których byłem świadkiem są praktyką. Czasem na prawdę warto odstawić oklepane klany i schematy, porzucić wodze fantazji i poużywać rzadziej spotykanych kart dla samej zabawy, treningu, a może i nawet... wyników :)

Tak więc dziś... proszę was jedynie o zaufanie w tej sprawie. Nie można podać dowodów na istnienie psychologii. To głównie od was zależy czy wierzycie że psychologia odgrywa jakąś rolę czy nie. Ci którzy wolą bazować na grze czysto kalkulacyjnej, bez elementu psychologicznego mogą ten post uznać za całkowicie... nie istniejący xD


czwartek, 4 sierpnia 2011

Back(s)lash i wszystko o nim.

Umiejka bądź co bądź budzi wiele kontrowersji od momentu wejścia w życie. Dla wielu graczy wydaje się irracjonalna bowiem uderza w nas, a nie przeciwnika, inni znów ją ubóstwiając mówiąc że dzięki niej można tworzyć bardzo potężne karty które są dobre i w normalnej walce, jak i na SoA są tylko lepsze. Jak jest jednak w praktyce? Czy BS faktycznie ma jakieś taktyczne zastosowanie? Czy może jednak bliżej mu do umiejek typu +2 powera. Oto krótki wywód na temat... no właśnie, tutaj chciałbym coś zauważyć, co zauważył i uświadomił mnie o tym Czuzen za co chwała mu. Oto najczęściej popełniany błąd językowy w UR to nazywanie backLashu, backSLashem.


Skoro poprawną wymowę mamy za sobą możemy przejść do roli BL (skrót BS jest błędny w związku z powyższym) w Urban-Rivals.

Obecnie kart z Backlashem nie jest zbyt dużo, bo ich liczba wynosi raptem... 4. W tym 3 z nich są w Berzekerz, czwarty zaś jest młodym dodatkiem do GHEIST.



Co zabawne kiedy Norman i Beef byli, czy może nadal uważani za słabe karty, Cortez został uznany za "niszczyciela światów". Moim zdaniem bezpodstawnie. Ogólnie pozostaje sceptyczny wobec kart z Backlashem w tych oto klanach: Berzekerz, Jungo, Vortex, Pussycats, Fang Pi Clang, La Junta oraz Skellz (w tych ostatnich to by było ihmo tak głupie, że aż zabawne). Czemu tak uważam? Nie oszukujmy się BL nie tylko kosztuje kartę pewnym osłabieniem jej potencjału, ale w dodatku kosztuje slot umiejętności. Na przykładzie Corteza i Taylora zobrazuje co mam na myśli.

Cortez to zabójca, to nie karta do life-gapowania, to karta do zabijania. (Ponieważ life-gapowo ze względu na BL Corteza Taylor robi różnicę w życiu większą o 1 pkt...) Ale nie o to tu chodzi, a o domniemaną przewagę Corteza w walce. (No bo w końcu skoro ma BL-a to wypadałoby żeby przebijanie się nim było łatwiejsze) tak jednak nie jest.

Taylor ma przewagę nad Cortezem oto taką:
Senty, Junkzy, Sakhorm, Montana, Uppers, Rescue - Cortez dopiero po 9-13 pigułkach zyskuje przewagę nad Taylorem który długi czas ma przewagę nad Cortezem na lowach.
All Stars, Ulu Watu, Bangers - Na Allstars Cortez ma niższy power od Taylora, na Ulu Watu i Bangers większości sytuacji Taylor będzie 7-7, gdy Cortez 8-9.
Piranie, Nightmare - Taylor wciąż wali za 9, kiedy life-gap Corteza spada do 6 pkt (przy czym Ulrich go masakruje) co utrudnia killowanie.

Jedyną sytuację w której Cortez ma widoczną przewagę to walka z GHEIST, Roots oraz Skellz. Nie wiem czy nadaje się do walki z LJ i FPC skoro ułatwia im wsadzanie K.O...

Czy oznacza to że słabsze statowo karty z lepszymi umiejkami są najzwyczajniej w świecie lepsze od kart z BL? Nie. To oznacza że karty które nie mają bonusu który wspiera ich bojowo (klany które wymieniłem na początku tego wywodu) nie sprawdzają się z Backlashem. Dzieje się tak dlatego że okupują zbyt dużą cenę, tracą slot umiejętność, a przez to jedyną szansę na posiadanie jakiejkolwiek bojowej umiejki. Moim zdaniem jedyny rozsądny BL w przypadku tych klanów to bardzo słaby BL dla 2* np. 8/3 BL: -1 pillz. min. 4 dla Fang Pi Clang. W teorii BL ma też w pewien sposób ułatwić nam przebijanie bowiem przeciwnik zechce przepuszczać karty z nim, żeby nas osłabić. W praktyce jednak się to na razie jednak nie sprawdzi bowiem wszystkie za wyjątkiem Normanem karty z BL to karty Atutowe.

W ostatnim NB wyszła jednak karta która przedstawia BL w nieco innym świetle, tą kartą jest Gork.



Gork jaki jest każdy widzi, wiele osób... większość osób go nie lubi. I nie ma się tutaj co dziwić, w końcu ma najpotężniejszego Backlasha ze wszystkich BL-ów jakie do tej pory powstały. W dodatku pomimo mocarnych statów 7-8, wciąż w regularnych walkach może z nim konkurować Xu 52, aż do 8 pigułek (licząc zerową). Jaki jest więc sens używania Gorka? Nawet używanie go na Survivour wydaje się fatalnym pomysłem, bowiem kierowanie poisona na nas samych jest absolutnym samobójem. Otóż... odpowiadam gdzie, według mnie leży potęga Gorka.

Leży on w... Backlashu! Tak, to że ten Backlash faktycznie może nam dać w kość czyni go... użytecznym! Przy Cortezie czy Beefie przeciwnik wątpliwie będziemy patrzyć na BL, ponieważ przy potencjalnych 10 obrażeniach jakie Cortez może nam zadać to że nasz przeciwnik straci 2 pkt życia jest... marginalne. Przy Gorku natomiast musimy się zastanowić. Tutaj samo-otrucie się przeciwnika faktycznie może przynieść nam jakieś korzyści. Przez to właśnie uważam że BL Gorka faktycznie wprowadza do gry dużo taktyki. Ponieważ jego umiejka to nie "dodatek", a bardzo ważny element całości. Przeciwnik może sądzić że będziemy chcieli zachować go na końcowe rundy (żeby odnieść małe straty od poisona) przez co możliwie będziemy mogli wjechać z nim z zaskoku w 1 rundzie na low-pillach, będzie mógł też go przepuścić w pierwszej rundzie licząc na to że wydamy piguły i się sami otrujemy, a może go też przyjąć za zagranie na low-pillach dając nań... 42 ataku, tak na oko. WSZYSTKO co ułatwia nam przewidywanie ruchów przeciwnika i budowanie kolejek kart pod nasze widzi-mi-się jest BARDZO opłacalne. A Gork jest właśnie taką kartą, właśnie dzięki Backlashowi.

W dodatku ta umiejka nie zawsze jest taka fatalna. Czasami paradoksalnie nas... wspiera. Np. w walce z Freaks czy Greem, poison Gorka ma wyższy min. Otruwając się nim po Freaksach (zakładając że opp nie dowali nam potem znowu Freakami) oszczędzamy 1 pkt życia, w walce z Greem nie dość że HP nam wolniej będzie schodziło to jeszcze zaoszczędzimy 2 pkt :) Nie mówiąc nawet o walkach Gork przeciwko GHEIST/Roots. Wtedy taktyczny BL schodzi na drugi plan, bowiem do łap dostajemy prawdziwego niszczyciela światów od którego tylko Kiki CR w takich sytuacjach jest lepszy.

Reasumując mój wywód... Postaram się odpowiedzieć na pytanie czy Backlash jest sensowną umiejętnością, czy ma potencjał? Otóż odpowiadam że ma. I to bardzo spory! Jedyne o co powinien zadbać UR Staff to więcej kart jak Gork, a mniej kart jak Cortez. Czyli więcej kart gdzie BL jest umiejętnością, a nie dodatkiem. No i BL w klanach z bonusem bojowym... może Junkz? I na litość boską mniej 5* z BL. Gdzie idea 4* o statach 5* okupionych BL?

poniedziałek, 1 sierpnia 2011

Znaczące różnice bonusów.

Witam! Oto mój krótki poradnik odnośnie bonusów manipulujących atakiem i mocą. Generalnie miałem nie robić tutaj takich samouczków ale ponieważ niektórzy wciąż mówią że Havok ma wirtualne 8 powera to... to muszę to napisać, bo jak widać to nie takie oczywiste jak mi się wcześnie wydawało xP

1.Różnica w AM-ach

Jest marginalna po pierwszych pigułkach. Jednak przy 0 pillowych jest niezwykle istotna. Ogólną regułę jaką mógłbym powiedzieć to taka że przy karcie o małej ilości gwiazdek odejmowanie ataku ma niewielką przewagę nad dodawaniem, a przy karcie o dużej mocy dodawanie ataku wychodzi jej na zdrowie. Oto kilka sytuacji o których mówię:




Jak widać na powyższym obrazku walczą tutaj dwa AM które odejmują atak. O ile nie jest to idealna sytuacja, bowiem nawet o ile Murray miałby + do ataku, to by przegrał z Wendelem, o tyle sądzę że owy obrazek wystarczy żeby sobie coś uświadomić. To że w przypadku walk no pillz dwóch kart które odejmują atak karty z mniejszą ilością gwiazdek mają przewagę nad kartami z większą ilością. To dlatego że niezależnie czy to bon Sakhorm czy Uppersów, dwa AM-y odejmujące atak sprowadzają do 3 pkt ataku, NIEZALEŻNIE od tego ile karta miała powera. Dochodzi więc do sytuacji gdy wygrywa karta z mniejszą ilością gwiazdek, bądź karta na courage.








Oto "odwrotna" sytuacja do powyżej. Bowiem tutaj walczą dwie karty z dodatnim AM-em. I od razu widać że liczba gwiazdek czy courage nie ma tutaj prawie żadnego znaczenia. Liczy się tylko to jaki power ma dana karta.






















Tutaj jak widać mamy ostatnią sytuację, walka AM + kontra AM -
I tutaj znacząco widać różnicę pomiędzy + a -, bowiem gdyby Veenyle miała - atak, pokonałaby Murraya. Tak się jednak nie stało. Bowiem w walkach + z -, wygrywa karta która ma albo silniejszy bonus, albo więcej powera :)

To tyle jeśli chodzi o AM-y, myślę że rozjaśniłem kilka kwestii. Wszystkie sytuacje są na low pillach bo i tylko na low pill ma to jakieś znaczenie. Faktycznie rzecz biorąc to na highpillach nie ma absolutnie znaczenia czy dodajemy czy odejmujemy atak :D Ale żeby uświadomić wam jak ważne są walki na low pill to uświadamiam że to często różnica pigułki, a czasem nawet dwóch :) (Gdy Uranus był odbanowany przeciwnik czasem musiał dawać 2 piguły np. Na Bohem ponieważ pomimo posiadania bonusa nie miał z tego żadnych profitów.

2.Manipulatory Powerem czyli All Stars i Reszta

O ile różnice w AM-ach są marginalne o tyle różnice w PM-ach są już bardzo duże. Oto kilka sytuacji:


Sytuacja może wyglądać śmiesznie i w ogóle, ale to tylko po to żeby wam coś ukazać :) Otóż George z 2 pigułkami POKONUJE Askaia z 1. Ma ten 1 nieszczęny pkt przewagi. A teraz wyobraźmy sobie że nie George ma zamiast + powera, minus... Okazuje się że wtedy by przegrał ponieważ Askai miałby 10 ataku i -12 ataku naszego, a my tylko 21-12 = 9 ataku :) Jak się okazuje więc ani - power nie jest lepszy od +, ani tym bardziej taki sam. On jest... Różny!






Teraz rozważmy kolejną sytuacją. Jessie na Mindy oraz George na Mindy, obie karty mają bazowe 7 powera oraz PM w bonusie, z tą różnicą że Jessie - powera, a George +. No i jak widać na powyższym obrazku Jessie z 1 przegrywa z Mindy bez... A George by wygrał 18 do 17 :D Czy to znaczy że - power jest gorszy...? Nie, ponieważ...






Nie, ponieważ jak się okazuje + power też ma swoje przywary. Oto tutaj Nakata z 6 pigułkami pokonuje George o 2 pkt ataku. Gdyby George odejmował jednak atak, to Nakata by się zrównał i wygrałaby karta na courage :) W dodatku z każdą kolejną pigułką, przewaga na rzecz George odejmującego power rosłaby o 1 pkt, z kolei w przypadku prawdziwego Georga który dodaje power to... 64 Nakaty pokonuje 63 George, a na 72 obie karty się zrównują... Ktoś może zadać pytanie "ale dlaczego tak się dzieje? Przecież różnica w mocy obu kart byłaby w obu sytuacjach taka sama, raz George ma 9 powera do 8 Nakata, a drugi raz 7 powera do 6 Nakaty". Na tą odpowiedź też odpowiem :)


O ile na zdrowy rozsądek przewag nie powinno być, o tyle gdy dołożymy jeden ważny czynnik jakim są mnożniki bardzo szybko powstają przewagi. Koronnym przykładem jest porównanie Nanook do Robb Cr, kiedy Nanook wyczarowuje 10 powera, Robb Cr ma 5 power i -5 powera przeciwnika. W myśl niektórych więc obie karty mają "wirtualnie" tyle samo powera, ale przecież to totalna bzdura! Dlaczego? Otóż rozważmy sytuacje gdy obie karty walczą z Jayem. W obu sytuacjach Jay ma mało ciekawą sytuacją bowiem w walce z Robbem ma 2 powera do 5, a w walce z Nanook 7 do 10. Więc różnica jest ta sama, różnica 3 pkt mocy, JEDNAK:

Zapiszmy sobie te różnice jako ułamki (wiadomo z czego to wynika, pytanie jest ile mocy Jaya stanowi jaką część mocy jego przeciwnika) otóż mamy 2/5 oraz 7/10, po sprowadzeniu do wspólnego mianownika mamy 4/10 oraz 7/10 :) Oznacza to tyle że żeby Nanook miała taką samą przewagę nad Jayem, jak Robb, musiałby Jayowi skosić jeszcze 3 pkty mocy. Ponieważ brzmi to nieco zagmatwanie rozpiszę to na liczby i przedstawię w tabeli :)




Jak doskonale widać na tej tabelce różnica jest PRZEOGROMNA. Kiedy Robbowi wystarczy 6 pigułek (wliczając 0) żeby zatrzymać Jaya z 13, to Nanook potrzebuje do tego AŻ 4 pigułki więcej :)

Co to oznacza przy moim wcześniejszym spostrzeżeniu że Jessie przegrywa z Mindy kiedy George wygrywa? Otóż PM + jest solidniejszy i bardziej stabilny, lepiej sobie radzi w walce z AM-ami. PM - jest za to bardziej efektywny jeśli chodzi o walki wysoko pigułkowe. Przez im więcej pigułek przemnożymy naszą różnicę powera, tym więcej z niej wyniesiemy. Mam nadzieję że teraz już nikt nie będzie pisał że np. Havok ma "wirtualne" 8 powera, bowiem to nie prawda, kłam i obłuda :)

Serdeczne podziękowania dla Drunken_Dwarf za pomoc w przygotowaniu print-screenów.

niedziela, 31 lipca 2011

Aktualka.

Mykam do rodziny i nie będę mógł prawdopodobnie zaktualizować bloga, obiecuję jednak że po powrocie zechcę opisać parę kwestii. Oto kilka których opiszę po powrocie na pewno:

1. Plusy i minusy czyli cała prawda o różnicach w umiejkach i bonusach.
2.Snowflake - Recenzja (bo już nią pogrywałem, elo ponabijałem)
3.Backlash - I jego teoretyczne oraz praktyczne plusy.

piątek, 29 lipca 2011