Najpopularniejsze Posty

sobota, 9 lipca 2011

Ratboty, H4xxi0ry i Lalki.

Arkn
Oto mój krótki preview trzech 2* kart GHEIST. Zacznę od ratbota, jako że ma bardzo fajny art który można dać na "entry" wpisu. No ale do rzeczy przechodząc...
Można by mówić że Arkn to mini Xu 52, ja jednak uważam że to raczej Xu 52 jest dużym Arknem.

Bardzo fajna manipulacja atakiem, bardzo fajny bonus, bardzo fajne obrażenia. Problemem jest tylko 5 pkt mocy, no ale bez przesady. Arkn jest kartą tego typu której dodanie jeszcze czegokolwiek kończyłoby się perm-banem. Ratbot znajdzie miejsce w wielu deckach, bowiem jest przez wielu uważany za najlepszą 2* GHEIST. Głównie są to wyznawcy filozofii "Ma tyle samo DMG co Zero Dead i rzucony bez pigułek w większości sytuacji zjada 2 pigułki przeciwnika, gdy Elke tylko 1" jest w tym trochę racji, ale jest też dużo kłamu.

Generalnie Arkn to świetna 2* która cierpi dopiero w kontakcie z klanami jak Sakrohm. Wtedy Arkn staje się bardziej ciężarem, niż sojusznikiem. Nie mówiąc nawet o tym że w wielu meczach i tak "idzie na odstrzał" w 1 bądź 2 rundzie. Dlatego uważam że o ile Arkn w teorii jest świetny, to o tyle w ELO-GHEIST odnajduje się tak sobie. Głównie zaszkodziło tutaj dodanie 2 pkt życia i uniemożliwienie 2HKO z Wardom i Xu52 bez fury. Teoretycznie rzecz biorąc ktoś mi może powiedzieć że skoro istnieje stereotyp Arkna to można go nagiąć na swoją korzyść i grać nie stereotypowo zaskakując tym przeciwnika. Otóż odpowiadam że tak można, ale jeszcze nie spotkałem się z walką żeby przeciwnikowi się to... opłacało ^.^ Trzeba po prostu zauważyć że o ile Arkn "lśni" na nisko pigułkowych pułapach, o tyle przy 3 pigułce podwija mu się noga, bowiem zaczynają się pułapy gdzie przeciwnik będzie miał co rusz o te 1-3 pkt ataku więcej :) (30-32, 35-36, 40-42, 45-49) Nie chodzi tutaj w moim wywodzie żeby powiedzieć że Arkn jest złą kartą, nie. Ja tylko uważam że poprzez zmianę jaka nastąpiła na ELO jego potencjał taktyczny po prostu opadł (nie możność wsadzania/grożenie 2HKO), ale jako karta sama w sobie pozostaje wyśmienity.

Z3r0 D34d
Karta o ogromnych "statach potencjalnych" czyli 7/4 z SoA za 2*. Jednak jak praktyka uczy niestety nie jest tak różowo, bowiem często potencjał Zero zjadają jego kumple GHEIST w decku przeciwnika. Jednak gdy nie ma w pobliżu Roots czy GHEIST to... To Z3r0 D34d jest po prostu bardzo dobrą kartą :)

O ile Arkn to "mini Xu", o tyle Z3r0 D34d to "mini Methane". I tutaj z góry uprzedzam nie lubię i Z3r0 D34d-a i Methane, więc mój preview może nie być obiektywny :) Dlatego będę pisał co ja sądzę, (personalnie) a nie jak w przypadku Arkna ogólnie o karcie :E

No więc mi jakoś 7/1 +3 dmg z SoA nie podchodzi pod gust, powodów jest parę. Pierwszy jest taki że kiedy mamy sam power jako wsparcie bojowe, jasne jest jak słońce że żeby się przebić trzeba będzie docisnąć pigułek. A ja lubię dociskać pigułki na karty które robią duuuużego gapa, (na przykład Harleen z Freaks) Zero z kolei z 4 dmg (co jest przeciętną liczbą jak na nowe ELO) o ile faktycznie "kąsa przeciwnika" o tyle no cóż... W Zero nie ma żadnej magii, praktycznie rzecz biorąc jest 7/4 z SoA, ot tak, suche staty. I to mi strasznie nie pasuje do GHEIST, klanu który opiera się na różnych paskudnych umiejkach które mają utrudnić życie przeciwnikowi. Pewnie ma wielu zwolenników i może faktycznie do Mono jest świetny, ale ja go bym do Halfa nie wcisnął, chociażby dlatego że jak trafiamy na inne GHEIST to Z34o jest gorszym lebiegą od Draahery czy Arkna wtedy :)

Elke
Tutaj nie mam co znów ukrywać że opinia będzie subiektywna. Bowiem Elke to moja ulubiona 2* GHEIST (nie oznacza to że jest najlepsza, po prostu jak dla mnie pasuje najlepiej do "moich decków") Chciałbym się tutaj rozpisać dlaczego, akurat karta która była z początku uważana za złom, zyskała mój szacunek i uwielbienie :)

W skrócie rzecz ujmując, Elke z 2* GHEIST najlepiej do GHEIST pasuje... Zastanówmy się gdzie leży siła klanu. W potężnym powerze, w niezwykłych AM-ach, w DR-ach, w Life-gapach? Nie. Siła GHEIST leży w "brudnych" umiejkach ;) Poison Dolly, Full Stop Leviatonna, Power-Breaker Tora, Revenge Wardoma, AM i 8 dmg Xu, 7/7 Methane, -3 dmg. min. 2 Bristone, Support: +1 power Draahery...

Siła GHEIST leży w tym że praktycznie każda karta na swój sposób atakuje letalne punkty przeciwnika, czy to Poisonem, czy to niszczeniem Powera, czy to cudownymi obrażeniami, a wszystko to podlane sosem zatrzymania umiejętności. GHEIST zostali stworzeni by pozbawiać przeciwnika umiejętności, (zostawiając im czyste staty + bonus) i w kontrze dawać swoje "paskudne" (dla oppa) zdolności. No ale gdzie w takim razie leży słabość GHEIST? Odpowiedź jest bardzo prosta, w sile przebicia :) Cała gra GHEIST opiera się na wbiciu się odpowiednio w 2 rundach. Często jest to problematyczne, ponieważ nie możemy ot tak sobie się wbijać, praktycznie wszystkie GHEIST poza Draahera i Toro można łatwo zoverpowerować. Gra sprowadza się do gry psychologicznej w której przeciwnik musi domyślać się czy atakujemy czy nie, czy gram half bluff, czy nie...

I tutaj wchodzi Elke. Powiecie że umiejętność -1 pigułka min. 2 jest słabiutka, a ja wam odpowiem że w każdym innym klanie byłaby słaba, ale nie w GHEIST. Załóżmy że mamy Hand Dolly-Elke-Methane-Leviatonn (standardowa czwórka GHEIST) gwiazdek przy tym handzie mamy 11* jest więc duża szansa że przeciwnik ma więcej, wtedy znów musi zaczynać. No i pytanie co zrobi? Wywali piguły żeby powstrzymać Dolly? Czy też zbluffuje myśląc że damy Elke? Gracz który opanuje grę GHEIST i będzie umiał ładnie odczytywać ruchy przeciwnika może wtedy bezlitośnie to wykorzystać. Idźmy jednak dalej, przecież taki hand ma niziutki Power :) Żadna karta nie ma więcej niż 7 powera, oraz żadna karta nie ma AM, czy Elke odejmując 1 pigułkę nie staje się miodna?! W dodatku często przeciwnik skończy w sytuacji np. Elke - Methane i musi decydować czy zagramy stereotypowo i najpierw damy Elke, potem Methane, czy odwrotnie :)

Reasumując Elke nie jest świetna sama w sobie, jest świetna w swoim klanie. Zawdzięcza świetne wsparcie taktyczne, pogłębia grę psychologiczną i pozwala nam lepiej operować na polu bitwy. Widok gdy przeciwnik daje 6-7 piguł (by w domyśle powstrzymać Dolly) na Elke bez jest po prostu cudowny. Na sam koniec dodam że Elke jest najlepszą 2* GHEIST w... walce z GHEIST ;)

3 komentarze:

  1. Tu się nie będę rozwlekle wypowiadał, bo gheistów nie lubię. Czemu ? Bo jedno niepoprawne zagranie pozbawia nas szans na wygraną walkę. Taktyka grania berzerk jest bardzo podobna co gheist, czyli "opiera się na wbiciu się odpowiednio w 2 rundach." Są porównywalni, ale to berzerków polubiłem. Jednak dla mnie berzerk są po prostu łatwiejsi w grze. Tam jedno popsute zagranie tak nie boli jak u gheist.

    OdpowiedzUsuń
  2. To prawda, u GHEIST złe zagranie to często praktycznie przegrana. Co do porównania klanów, to bym się jednak nie zgodził. Berzekerz faktycznie bazują na wygraniu 2 rund, ale w zupełnie inny sposób zapewnia im to wygraną i w zupełnie inny sposób tego dokonują.

    GHEIST męczą przeciwnika umiejętnościami, kiedy Berzekerz swoimi statystykami i czystym "rushem". Zmierzam do tego że Berzekerz oferują solidność w zamian za pewne słabostki (jak brak faktycznie dobrych umiejętności i relatywnie niski DMG (nie chodzi mi o life-gap) z kolei GHEIST oferują wysoki DMG i dobre umiejętności okupione właśnie brakiem stabilności i relatywnie niskim Powerem :)

    OdpowiedzUsuń
  3. "Załóżmy że mamy Hand Dolly-Elke-Methane-Leviatonn (standardowa czwórka GHEIST) gwiazdek przy tym handzie mamy 11*"

    12* jest w handzie :P, a poza tym świetny tekst.

    OdpowiedzUsuń